トランスフォーマー 鋼鉄の戦士たち(洋題:Forged to Fight)の私的メモです

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マスタリーメモ

最終更新:2021/3/12

※ギルミ難易度60↑やサイデン3を基準にしていますので、
  難易度次第では優先度は変わってくる場合があります
  (それ以下だとマスタリーにこだわらなくても大丈夫。
   ただ、プレイ時間の大半は周回なので考慮には含んでいます)

※バグがあって表記と内容が異なる、などは知っていれば記載しますが
 知らない可能性も当然ありますので注意。

※防御マスタリーも評価はしていますが、
 あくまで「ホイジャのためにナノリペアを取るならどれを優先するか」程度に考えておいてください。
 (防御力の上昇そのものにあまり優位性がないゲームなので)

S:取らない理由を知りたいレベル
A:できれば欲しい、ただしキャラ選択や戦闘スタイルによっては外れることも
B:優先度は高くないが、戦闘スタイルなどによっては優先される
C:基本的に取る理由がない
D:取る理由を教えてほしいレベル

 

攻撃マスタリー          
マスタリー名 お勧め度 推奨Lv 長所 短所 総評
ダメージ B 1 レベル1だと1%攻撃力が上がるのはわりと強い キャラの攻撃力が2000を超えるのに、ランク毎に5ポイント(攻撃力が2000として、わずか0.25%)のために2以上習得するのは無駄 攻撃マスタリーの起点で習得必須のため、1は必ず習得する。
ランク1の効果量はなかなかだが、2以上は無駄。
シーケンサー A 1 or 4 コンボ後必殺発動でダメージを伸ばせる。与えるダメージの1/3は必殺技に頼るゲームなので、習得するメリットは大きめ。 対象が必殺のみのため、効果量は実質表記の1/3 これ以降のマスタリーの起点なので、1は必ず習得する。
中攻撃の後はすべて「コンボ」として扱われるので、パワー調整しつつ必殺を使いたい時は覚えておこう。
勇気 S
A:高難易度をしない場合)
5 上がる対象がすべての攻撃なので汎用性が高い。
ギルミなどで回復アイテム使用後はほぼ確実に効果圏内になるため、恩恵を受ける機会は意外と多い。
高難易度に行かない場合は優先度低め。
ライノックスの必殺1を食らうと出血に化けるリスクがある。
鉄板マスタリーのひとつ。
一見ダメージを受けたらそのままやられちゃうじゃん、と思わせておいて復活アイテムの存在のために、想像以上に発動している状況が多い。
ただ、ライフが半分以下にならないと当然効果がないので、高難易度をやらない間は他のマスタリーに振ってもいいかも。
カウンターパンチ B 1 ダッシュ攻撃をサイステ回避してカウンターは攻撃の起点として頻度が高い。そこを強化可能。 その仕様から、バフは基本的に小攻撃にしか乗せられないことになる。
小攻撃は強攻撃力の約1/4、必殺1の約1/7のダメージしかない。
効果時間は伸びたところで一発入れればバフは消えてしまう。
効果量自体はそこそこなので、ダッシュ回避からのカウンター強化のために1は取得してもいい。2以降は微妙。
この手の一発だけ強化系は、実質効果量を{発動機会}×{1/5(コンボのうち一回ぶん)}として考えるとよい。
スナイパー B 1 通常射撃攻撃のみが対象だが、ランク1段階では投資効率がよい。 ランク毎の上昇値が少なすぎて、ランク2以上を取得する理由がとても薄い。 通常射撃のみと影響範囲が狭いが、効果量が高いのでランク1は習得価値あり。
ランク2以上の習得価値は低いが、5まで上げると倍になるのでナノリペアなし(ホイジャを使わない)なら上げてもいいのかも。
ガンスリンガー B 1 or 5 射撃回避が条件なので、発動頻度はそれなり。
遠距離系の必殺を近距離で回避→パンチ でも効果発動。
その仕様から、バフは基本的に小攻撃にしか乗せられないことになる。
また、「射撃の一発目を回避したときにバフが乗る」ので、相殺したときは発動しない。想像よりも発動機会は少ないと感じる。
習得は戦闘スタイルにかなり依存する。
遠距離系必殺の回避後が一番発動機会が多そうで、それを考えるとレベルを上げたときの効果時間延長は効果がありそうだが、そのために5ポイントは厳しいか。
防御貫通 A 1or5 防御や耐性アップをもつキャラは地味に多いので、それらを相手取るときにダメージが増えるのは地味に便利。 ゴリラやグラインダーなど、クリティカル率を下げる(or無効化する)相手には無力 ブラジオンやマグナスは防御アップ効果量がえぐいので、あると割と楽になる。
基本的にクリティカルマスタリー×2は取ると思うので、どの程度これに振るかは使用キャラやポイント、プレイスタイルと相談で。
クリティカル発生率 S 5 実質的にあらゆるダメージが上昇するため、汎用性が高い。
他のマスタリーやキャラのスキルとのシナジーも期待できるため、数値以上に効果は高い。
クリティカル時のダメージは通常の1.5倍で、実質的なダメージ上昇量は額面のさらに半分。
ダメージ上昇のみを期待する場合、効率は控えめ。
鉄板マスタリーのひとつ。
数値上の性能は控えめだが、同様に鉄板であるクリティカルダメージ、また防御貫通と相性がよい点や、キャラのスキルそのものとシナジーできることが強み。
クリティカルダメージ S 5 すべてのクリティカルに乗るため、必殺にさえ乗ってくる。
クリティカル率は自力で操作できるキャラが多いのも追い風。
必殺に乗ったときのダメージの伸びがすごい。
クリティカル発生率を操作できないキャラの攻撃力がいまいちになる元凶 鉄板マスタリーのひとつ。
メリットしかないので取らない理由がない。
クリティカル発生率と併せてどうぞ。
スターシーカー B 5 100ヒットコンボを達成すると、ほかのバフマスタリーが足元にも及ばないほど攻撃力が増加する。 攻撃力の伸びが指数関数的なので、100ヒットしなくても攻撃力は上がるものの、ヒット数が少ないうちはほとんど恩恵がない。 ヒット数に対する効果量は以下のとおり。50hit程度を安定させられるなら数値的にはアリなんだとか。
 20th hit combo = +2.40% damage
 40th hit combo = +5.77% damage
 60th hit combo = +13.8% damage
 80th hit combo = +33.3% damage
 100th hit combo = +80% damage
ガラスの大砲 A 3 大きく攻撃力が上がるので、敵を殴る回数が減る = 敵の必殺発動率が減る。実質生存率の上昇に繋がる。 体力の低下が無視できない値である。 個人的一押しマスタリー。
難易度が上がると結局回避できるか否かになってきて体力の価値が薄くなるため、取り得だと思う。
体感できるくらいコロっと逝くようになることには注意。
両刃 C
(
A:ビーストチーム)
5 攻撃力の上昇はトップクラス。
ビーストチームで運用し、初手強攻撃で浄化することで、出血ダメージをほとんど受けずに運用できる。
ビーストチーム以外ではダメージが大きすぎて取る価値はない。(他に運用可能なのはグリムロック、サンクラなど) ビーストチームのみを使うなら習得価値が高い。ただ、アリーナやギルミ、アサルトとキャラを使い分ける必要があるので実態はなかなか難しい。
平然 B 5 敵の回避スキルに対する強力なカウンターになる。
単純に攻撃力が上がるだけでなく、敵が回避スキル→即必殺発動 などを行った際にも一撃目を受けつつも逃げきることができるようになる。
敵が回避スキルを持っていなければ何も起きない。
また、攻撃を当てると攻撃力増加は消えてしまう。
色々と謎挙動が多い。
・なぜか与えるダメージが激増する。攻撃力80%増加ではなく「攻撃力の80%をダメージに上乗せ」になっているのではないかと思われる(キャラの攻撃力≒強攻撃の威力 のため)
・制止不能はすぐ終了するが、攻撃力増加は攻撃をヒットさせるまで消えない。つまり防御させるとずっと攻撃ボーナスがつくため、上の攻撃力激増が続く。
・アーシーを近接で殴っていてもなぜか発動する

うまく運用することで攻撃力を飛躍的に伸ばすこともできるが、相手に防御させつづけるのは難しい。
ランクが発動率にも影響するため、取るなら5以外はあり得ない。
団結 D 1 一番強い、ステージボスへ攻撃ボーナスが発生する。 最終ボスにしか効果がない。
効果量もしょっぱい。
こんなの開放してるエネルゴンがあったら、それでブーストか回復アイテム買おう。
暗殺者 S 5 どの敵と戦っていても18%未満の体力という条件は満たすため、必ず発動する。
投資効率はランクが上がるほど下がるものの、18/100の効率と計算しても攻撃力へのボーナスは信用に値する数値。
(実質、40*18/100 = 7.2(%)の攻撃力上昇)
ライフが減ると強化されたり回復するキャラが多いことも追い風。
なし 鉄板マスタリーのひとつ。
残り体力のパーセンテージで計算してくれるため、高難易度に行くほど絶対的な発動期間が長くなり、信頼感が増す。
最後の一押しの安定感が飛躍的に高まるのが個人的にとても気に入っている。
絶望 D - ノーコメント キャラ個人で回復量を下げたいのはスコルポスくらいしかいない。
そしてデバフを維持しつづけるのは難しい。
深い傷の踏み台。
制圧 D - ノーコメント 気絶中に相手のアビリティ発動率と回復量を下げるが、気絶の時間はさほど長くなく、使えるキャラも限られる。 いる?これ
(なろあきさん情報ありがとう!)
麻痺 D - ノーコメント ツリーの奥に配置しすぎ。
AI操作中は効果が上がるとか必要ない。
プロール、ラチェットなど頻繁に気絶チャンスのあるキャラはいるものの、ツリーの奥深くに配置しすぎて取るまでが大変。
彼らは素の状態でも1~1.5秒は気絶させられるので、それを1.5倍程度してもあまり大差なさそう。
深い傷 A 5 出血持ちが単純にダメージを伸ばせるだけでなく、相手の体力が低い場合に一気に仕留められる。
効果が最大体力を基準にしているので、ドリフトなどの出血頻度が高いキャラはあっという間に相手を倒すことができる。
出血持ちが少ない場合は効果が薄い。 出血持ちのキャラを愛用する場合は必須。
最大体力から減少、は絶対値で発動判定するため、相手の体力が多い高難易度では発動するまでかなり掛かるものの、いったん発動しはじめてから削る量はむしろ多くなる。
           
防御マスタリー          
マスタリー名 お勧め度 推奨Lv 長所 短所 総評
体力 S 1 ランク1の時点での効果量が2%と、なぜか他の体力・防御スキルが霞んで見えるほど高い。(攻撃側は1%なのに…) キャラの体力が20000を超えるのに、ランク毎に70(体力が20000として、わずか0.3%)のために2以上習得するのは無駄。 攻撃寄りで振っていても、これにだけは1ポイントは振るべきと断言する。
体力マスタリーの起点で習得必須。
防御力 S 4 単純に全攻撃のダメージが減るのは強い。
効果量も毎レベル1%となかなか。
なし 防御マスタリーの中では最優秀。
勇猛果敢 C 3 アサルト防衛時には、これの有無で必殺3に届くかどうかが左右されることも多い 総合的に見た効果量は控えめで、アサルト防衛時くらいしか意味がない。
高難易度だと復活即戦闘も多く、ほとんど発動しない
アサルトの防衛にこだわるならまあありかな?
遠距離耐性 B 任意 近接耐性より減衰率が高い 遠距離攻撃にしか効果がない 射撃を避けるのが苦手なら、近接耐性より優先していい。避けづらい必殺は遠距離系に偏っていることもあるし。
エネルギー耐性 B 1 ランク1だと2%も軽減できる ランク2以降の上昇率が低い ランク1だけは優先取得を推奨
近接耐性 B 任意 近接攻撃を受ける機会が多いゲームなので、発動機会が多い 防御力の下位互換 近接コンボで受けるダメージが大半になりがちなので、防御マスタリー10個取得の内訳に悩んだら、これを優先するのを推奨
クリティカル耐性 C 1 クリティカル発生率を下げる キャラのアビリティによるクリティカル率上昇に比べ、これで抑えられる確率は小さすぎる 相手のクリティカルに困ったときはゴリラを出せばいいので、アサルト防衛で相手のクリティカル発生率マスタリーを妨害する程度の意味しかない。
クリティカルダメージ耐性 A 1 ランク1だと6%も軽減できる ランク2以降の上昇率が低い ランク1だけは優先取得を推奨
ナノリペア D
(Sホイルジャック
3 ホイルジャックとこれを組み合わせると実質60秒の無敵時間となる。 それ以外のキャラでは意味がない。 ホイジャの強みの9割はこのマスタリーにあると断言できる。逆にホイジャを使っていない(=高難易度をプレイする機会がない)場合は、防御マスタリー全般を含めこれの取得は不要。
狂乱の助長 D 5 サメを殴って回復だ! ギルミでシャークトロン…? トップクラスの不要マスタリー
ウィルパワー C 5 状態異常を受けていると、攻撃したら回復できる 回復量のわりに、ポイントとマスタリーコアの消費が厳しい 実は効果自体はアリ。短所が大きすぎる。
(参考:紫プライムが出血時に攻撃すると30%強回復)
出血耐性 D 1or5 ノーコメント 最大で1/3しか軽減できない いらね
シリカメッキ D 1or5 ノーコメント 最大で1/3しか軽減できない 出血、ショックより機会が少ないので一番不要
ショック耐性 D 1or5 ノーコメント 最大で1/3しか軽減できない これに金マスタリーコアって…
コンデンサ D 5 ショックを受けるとパワーが増える ショックをそのままにするより浄化したほうがいい
スキルツリーの奥に配置しすぎ
強攻撃当てないとショック受け続けるモジュールとかの対策のつもりかもしれないけど、それなら浄化できるキャラ使うよっていう話(デバフ耐性スキルにも同じことが言える)
阻害剤 D 5 ショックを与えると相手のパワーレートが下がる パワーレートを下げる効果しかない
スキルツリーの奥に配置しすぎ
やってることは攻撃的なのに、なぜか防御マスタリー。
こんな奥に配置されておらず、かつポイント2くらいでマスターできれば、ショック持ちテック用として使えたかも。
強化ガード C 1or5 ガードで受けるダメージを減らせる。通常の防御スキルより効果量がかなり高い。 ガード中という条件があるわりには効果量が低い。
要求ポイントが多い。
避けづらい必殺をガードする時にあるといい…のかもしれないが、やはり5ポイント使うのは厳しい。
キャリブレーション D 5 気絶の持続時間を減らす そんなにしょっちゅう気絶しないし… 必要ポイントが多すぎるし、1戦闘中に2回以上気絶することはほとんどない
最後の砦 D 5 ノーコメント 体力が相当減ってないと効果がない 強攻撃で転ばない効果自体は強い。ただ、短所がでかすぎる。発動機会がほぼない。
パーフェクトガード D 5 ノーコメント ただでさえ確率が低いのに、必殺を受けるときは確率が半減する 実質、強化ガードの下位互換