攻撃マスタリー |
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マスタリー名 |
お勧め度 |
推奨Lv |
補正タイプ |
長所 |
短所 |
総評 |
ダメージ |
B |
1 |
ベース値 |
レベル1だと1%攻撃力が上がるのはわりと強い |
キャラの攻撃力が2000を超えるのに、ランク毎に5ポイント(攻撃力が2000として、わずか0.25%)のために2以上習得するのは無駄 |
攻撃マスタリーの起点で習得必須のため、1は必ず習得する。 ランク1の効果量はなかなかだが、2以上は無駄。 |
シーケンサー |
B |
1 |
補正(ベース) |
コンボ後必殺発動でダメージを伸ばせる。 |
対象が必殺のみ、かつなぜかベース値計算のため、実質的な効果が小さい |
これ以降のマスタリーの起点なので、1は必ず習得する。 中攻撃の後はすべて「コンボ」として扱われるので、パワー調整しつつ必殺を使いたい時は覚えておこう。 |
勇気 |
S |
5 |
補正 |
上がる対象がすべての攻撃かつ、最終攻撃力にさらに補正が乗る形になるので効果が高い。 回復アイテム使用後はほぼ確実に効果圏内になる。 |
高難易度に行かない場合は発動しづらい。 |
一見ダメージを受けたらそのままやられちゃうじゃん、と思わせておいて復活アイテムの存在のために、想像以上に発動している状況が多い。 |
カウンターパンチ |
A |
1or5 |
ボーナス |
ダッシュ攻撃をサイステ回避してカウンターは攻撃の起点として頻度が高い。 これ以外のダメージボーナス型にも言えるが、ガードされてもボーナス分はそのまま通るうえ、バフが消えないので合計ダメージが大きくなったりする。 |
レベル2以降の伸びが悪い。 |
効果量自体はそこそこなので、ダッシュ回避からのカウンター強化のために1は取得してもいい。2以降はポイントと要相談。 あとサンクラがなぜかこれを更新できるっぽいので、サンクラの攻撃力が飛躍的に上がる。
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スナイパー |
A |
1 |
ボーナス |
通常射撃攻撃のみが対象だが、ランク1段階では投資効率がよい。 また、相手のガードによるダメージ軽減も貫通できる。 |
ランク毎の上昇値が少なすぎて、ランク2以上を取得する理由が薄い。 結構離れないと効果が出ない(離れられる限界~1キャラぶん近づいたくらい) |
通常射撃のみと影響範囲が狭いが、効果量が高いのでランク1は習得価値あり。 相手のガードの上から削れるのは地味に効いてくる。 |
ガンスリンガー |
B |
1 or 5 |
ボーナス |
射撃回避が条件なので、発動頻度はそれなり。 ガードされてもダメージボーナス型なのでダメージが大きい。 実は近接にも補正が乗る。 |
「射撃の一発目を回避したときにバフが乗る」ので、相殺したときは発動しない。想像よりも発動機会は少ない。 |
習得は戦闘スタイルにかなり依存する。 カウンターパンチより実際にダメージを与えられるまでが長いので、1Lvでは扱いにくいのも難点。 |
防御貫通 |
B |
1or5 |
- |
防御や耐性アップをもつキャラは地味に多い。 |
ゴリラ、グラインダー、アイアンハイドなど、クリティカル率を下げる(or無効化する)相手には無力 |
ブラジオンやマグナスは防御アップ効果量が高いので、あると少し楽になる。 相手に左右されるので、普段使いには不向きか。 |
クリティカル発生率 |
A |
5 |
- |
実質的にあらゆるダメージが上昇するため、汎用性が高い。 他のマスタリーやキャラのスキルとのシナジーも期待できる。 |
素の状態でも各キャラ10%前後のクリ率を持っているうえ、クリ率を上げられるキャラも多い。 |
数値上の性能は控えめだが、他のマスタリーと相性がよい点や、キャラのスキルそのものとシナジーできることが最大の強み。 |
クリティカルダメージ |
A |
1 or 5 |
補正 |
すべてのクリティカルに乗るため、必殺にも乗ってくる。 クリ率は自力で操作できるキャラが多いのも追い風。 |
クリ率を上げられないキャラだと、あまり効果を実感できない |
実質的な効果はそこまででもないが、効果発動チャンスが多いのが強み。 Lv1は投資効率がいいので取得推奨。 |
スターシーカー |
B |
5 |
? |
100ヒットコンボを達成すると、ほかのマスタリーが足元にも及ばないほど攻撃力が増加する。 |
攻撃力の伸びが指数関数的なので、ヒット数が少ないうちはほとんど恩恵がない。 |
ヒット数に対する効果量は以下のとおり。50hit程度を安定させられるなら数値的にはアリなんだとか。 20th hit combo = +2.40% damage 40th hit combo = +5.77% damage 60th hit combo = +13.8% damage 80th hit combo = +33.3% damage 100th hit combo = +80% damage |
ガラスの大砲 |
A |
3 |
ベース値 |
大きく攻撃力が上がるので、敵を殴る回数が減る = 敵の必殺発動率が減る。実質生存率の上昇に繋がる。 ベース値を補正するため、他のマスタリーと効果が重複するのもよい。 |
体力の低下が無視できない値である。 |
攻撃力アップの効果は高いが、体感できるくらいコロっと逝くようになる。 オススメしたいけどオススメしたくない微妙な立ち位置。 |
両刃 |
C |
5 |
? |
攻撃力の上昇はトップクラス。 ビーストチームなどでの運用がベター。 |
浄化できないとダメージが大きすぎて取る価値はない。 |
アリーナやギルミ、アサルトとキャラを使い分ける必要があるので、実態はなかなか難しい。 |
平然 |
B |
5 |
ボーナス |
敵の回避スキルに対する強力なカウンターになる。 単純に攻撃力が上がるだけでなく、敵が回避スキル→即必殺発動 などを行った際にも一撃目を受けつつも逃げることができる。 |
敵が回避スキルを持っていなければ何も起きない。 |
ダメージボーナス型なので、うまく運用することで攻撃力を飛躍的に伸ばすこともできるが、相手に防御させつづけるのは難しい。 ランクが発動率にも影響するため、取得は5必須。 |
団結 |
D |
1 |
? |
一番強い、ステージボスへ攻撃ボーナスが発生する。 |
最終ボスにしか効果がない。 効果量もしょっぱい。 |
相手限定でガラスの大砲1.5個分の補正はちょっと渋いかな |
暗殺者 |
S |
5 |
- |
どの敵と戦っていても18%未満の体力という条件は満たすため、必ず発動する。 投資効率はランクが上がるほど下がるものの、18/100の効率と計算しても攻撃力へのボーナスは信用に値する。 (実質、40*18/100 = 7.2(%)の攻撃力上昇) ライフが減ると強化されたり回復するキャラが多いことも追い風。 |
敵が元気なうちは効果がない |
鉄板マスタリー。 残り体力のパーセンテージで計算してくれるため、高難易度に行くほど絶対的な発動期間が長くなり、信頼感が増す。 最後の一押しの安定感が飛躍的に高まるのがとてもよい。 |
絶望 |
C |
- |
- |
デバフいっぱいつけられるなら、回復持ちに強い…かも |
キャラ個人で回復量を下げたいのはスコルポスくらいしかいない。 デバフを維持しつづけるのは難しい。 |
基本的に深い傷の踏み台。 最近やけに回復付きが敵に多いので、使えないかとは模索しているものの… |
制圧 |
D |
- |
- |
ノーコメント |
気絶中に相手のアビリティ発動率と回復量を下げるが、気絶の時間はさほど長くなく、使えるキャラも限られる。 |
いる?これ (なろあきさん情報ありがとう!) |
麻痺 |
D |
- |
- |
ノーコメント |
ツリーの奥に配置しすぎ。 AI操作中は効果が上がるとか…ラムジェットの必殺3くらいかな。 |
プロール、ラチェットなど頻繁に気絶チャンスのあるキャラはいるものの、ツリーの奥深くに配置しすぎ。 彼らは素の状態でも1~1.5秒は気絶させられるので、それを1.5倍程度しても大差なさそう。 |
深い傷 |
A |
5 |
- |
出血持ちが単純にダメージを伸ばせるだけでなく、相手の体力が低い場合に一気に仕留められる。 |
出血持ちが少ない場合は効果が薄い。 |
出血持ちのキャラを愛用する場合は必須。 最大体力から減少、は絶対値で発動判定するため、相手の体力が多い高難易度では発動するまでかなり掛かるものの、いったん発動しはじめてから削る量はむしろ多くなる。 |
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防御マスタリー |
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マスタリー名 |
お勧め度 |
推奨Lv |
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長所 |
短所 |
総評 |
体力 |
S |
1 |
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ランク1の時点での効果量が2%と、なぜか他の体力・防御スキルが霞んで見えるほど高い。(攻撃側は1%なのに…) |
キャラの体力が20000を超えるのに、ランク毎に70(体力が20000として、わずか0.3%)のために2以上習得するのは無駄。 |
攻撃寄りで振っていても、これにだけは1ポイントは振るべきと断言する。 体力マスタリーの起点で習得必須。 |
防御力 |
S |
4 |
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単純に全攻撃のダメージが減るのは強い。 効果量も毎レベル1%となかなか。 不具合なのか、遠距離攻撃にはなぜか2倍以上の軽減効果がある。 |
なし |
防御マスタリーの中では最優秀。 防御系マスタリー全般に言えるが、お互いの効果が乗算するので、幅広くいろいろ取得したほうが効果が高い。 |
勇猛果敢 |
C |
3 |
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アサルト防衛時には、これの有無で必殺3に届くかどうかが左右されることも多い |
総合的に見た効果量は控えめで、アサルト防衛時くらいしか意味がない。 高難易度だと復活即戦闘も多く、ほとんど発動しない |
アサルトの防衛にこだわるならありなのかな? |
遠距離耐性 |
B |
1 |
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近接耐性より減衰率が高い |
遠距離攻撃にしか効果がない 防御力マスタリーの遠距離耐性がなぜか高いので不遇 |
射撃を避けるのが苦手なら、近接耐性より優先していい。避けづらい必殺は遠距離系に偏っていることもあるし。 |
エネルギー耐性 |
B |
1 |
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ランク1だと2%も軽減できる |
ランク2以降の上昇率が低い |
ランク1だけは取ってもいいかも |
近接耐性 |
A |
任意 |
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近接攻撃を受ける機会が多いゲームなので、発動機会が多い |
防御力の下位互換 |
近接コンボで受けるダメージが大半になりがちなので、防御マスタリー10個取得の内訳に悩んだら、防御力の次くらいに取ろう。 |
クリティカル耐性 |
C |
1 |
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クリティカル発生率を下げる |
キャラのスキルによるクリティカル率上昇に比べ、これで抑えられる確率は小さすぎる |
相手のクリティカルに困ったときはゴリラとかを出せばいいので不要。 |
クリティカルダメージ耐性 |
B |
1 |
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ランク1だと6%も軽減できる |
ランク2以降の上昇率が低い これだけ他の防御マスタリーと効果が重複しない |
ランク1だけは優先取得を推奨 |
ナノリペア |
S |
3 |
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ホイルジャックとこれを組み合わせると実質60秒の無敵時間となる。 |
それ以外のキャラでは意味がない。 |
ホイジャの強みの9割はこのマスタリーにあると断言できる。必須マスタリー。 |
狂乱の助長 |
D |
5 |
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サメを殴って回復だ! |
ギルミでシャークトロン…? |
不要 |
ウィルパワー |
C |
5 |
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状態異常を受けていると、攻撃したら回復できる |
回復量のわりに、ポイントとマスタリーコアの消費が厳しい |
効果自体は割りとありなのに、効果量が小さいタイプ。それでも使いたい時はあるかもしれない。 |
出血耐性 |
D |
1or5 |
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ノーコメント |
最大で1/3しか軽減できない |
最近、固定キャラで高難易度をさせたがる傾向があるが、それでもこれにマスタリーコア(=エネルゴン)を使うのはためらわれる |
シリカメッキ |
D |
1or5 |
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ノーコメント |
最大で1/3しか軽減できない |
デバフ軽減シリーズのうち、機会が一番少ない |
ショック耐性 |
D |
1or5 |
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ノーコメント |
最大で1/3しか軽減できない |
これに金マスタリーコアって… |
コンデンサ |
D |
5 |
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ショックを受けるとパワーが増える |
ショックをそのままにするより浄化したほうがいい スキルツリーの奥に配置しすぎ |
強攻撃当てないとショック受け続けるモジュールとかの対策のつもりかもしれないけど、それなら浄化できるキャラ使うよっていう話(デバフ耐性スキルにも同じことが言える) |
阻害剤 |
D |
5 |
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ショックを与えると相手のパワーレートが下がる |
パワーレートを下げる効果しかない スキルツリーの奥に配置しすぎ |
こんな奥に配置されておらず、かつポイント2くらいでマスターできれば、ショック持ちテック用として使えたかも。 |
強化ガード |
C |
1or5 |
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ガードで受けるダメージを減らせる。通常の防御スキルより効果量がかなり高い。 |
ガード中という条件があるわりには効果量はふつう。 |
避けづらい必殺をガードする時にあるといい…のかもしれない。 |
再キャリブレーション |
D |
5 |
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気絶の持続時間を減らす |
そんな何度も気絶してたら試合に負けてるでしょ! |
必要ポイントが多すぎるし、1戦闘中に2回以上気絶することはほとんどない |
最後の砦 |
D |
5 |
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ノーコメント |
体力が相当減ってないと効果がない |
強攻撃で転ばない効果自体は強い。ただ、短所がでかすぎる。発動機会がほぼない。 |
パーフェクトガード |
D |
5 |
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ノーコメント |
ただでさえ確率が低いのに、必殺を受けるときは確率が半減する |
実質、強化ガードの下位互換 |