ブロウラー |
パラメータ的に優秀で、スキルも強力なものを持つキャラが多いため、明らかに弱いキャラはいない(全員AorB)(昔はグラインダーがCレベルだったが強化された) 好きなキャラを使って問題ない優秀キャラぞろいの色 |
名称 |
おすすめ度 |
コメント |
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B
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強い動き |
・ダメージデバフが想定されるときに出す ・強攻撃による攻撃力バフ残時間のリセットを活用する |
長所 |
タフすぎてそんはない ダメージデバフを一切受け付けない。もちろん、それに付随する効果(レーザーウェーブのパワー減少など)も一切受け付けない。 ギルミでは近接・遠隔に出血・ショックを付与するルートがある。アサルトでも出血モジュールを使う人が多い。それを無視できるどころか、パワー強化まで受けられる。 ボーンクラッシャーはお客さん。 |
短所 |
攻撃力は普通 ダメージデバフ浄化による攻撃力バフを得られない場合、紫の中ではかなり平凡な攻撃力に落ち着いてしまう。 また、浄化までタイムラグがあるため、一瞬だけ発動してライフを削るダメージデバフには対処できない。 |
敵対時の対処 |
ダメージデバフが主軸になるキャラを当てないこと。 レーザーウェーブなどは苦手属性でもないため、ついうっかり出してしまいがち。 また、剣を持っているせいか弱攻撃の射程が長い気がする。回避したら即パンチを出してカウンターすること。(でないと先制される) |
有利な相手 |
水)ホイルジャック(炎デバフによるシールド無視) レーザーウェーブ、サウンドウェーブ(基本シナジーの破壊) ライノックス 黄)ミックスマスター |
苦手な相手 |
ホットロッド(苦手というほどではないが、出血を持たないのであまり優位に立てない) |
総評 |
ダメージデバフを食える状況では強いが、 そうでない場合は借りてきたトカゲ。 |
グラインダー
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B
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強い動き |
・パワーが溜まっている相手に必殺2 |
長所 |
剛よく剛を制す シグで相手のパワーが溜まっているほど近接攻撃力が上がる。これは30程度でも80%を超えるため、近接攻撃力はすぐに30%~60%は上がることになる。必殺2も相手のパワーが溜まっているほど威力が上がるため、タイミング次第では2~3倍のダメージが出る。 また、必殺3では相手の必殺3,2をしばらくロックするため、相手のパワーがうっかり3まで溜まってしまっても、必殺1を小出しさせて挽回できることがある。 |
短所 |
共依存 相手のパワーが溜まっていないとやる気が出ないのか平凡な攻撃力しか出せない。が、相手のパワーが溜まっているときに必殺を出すのはかなりリスクが高い(必殺を食らうと一気にパワーが溜まるため) 必殺2での必殺3ロック確率が50%しかないのも怖いところ。 また、出血への対応策を一切持っていないため、有利属性のはずの赤に出血ダメージでやられることも。 |
敵対時の対処 |
素の状態でも20%近い防御バフを持っている上に、殴ると防御バフがついたり、クリティカル確率を下げてくるためかなり固い。できればダメージデバフを持つキャラで攻めたいところ。 また、パワーが溜まっていると受けるダメージが増えるので、できれば必殺1を小出しにしていきたい。 |
有利な相手 |
- |
苦手な相手 |
レーザーウェーブ、ボーンクラッシャー |
総評 |
攻撃力が相手に依存するのでダメージ管理が地味に難しい。 あとダメージデバフ耐性がほしい… |
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B
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強い動き |
・ライフが減っているときに必殺技 |
長所 |
ラスト20の逆転ファイター 体力20%減少ごとに近接攻撃力が上がる(つまり最大4つ付く)。シグ100ではひとつ60%→最大240%と、近接時限ばりのパワーで一気に相手を殴り倒すことができる。 また、強攻撃でランダムに与える効果がわりと優秀。これは必殺3でまとめて6つ付けられ、必殺3は強力だが、反動に受けるダメージが結構でかい(5%強くらい)ので、高難易度では必殺1,2を使うのが無難。
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短所 |
火事場じゃないと馬鹿力じゃない 通常時バフを得る手段がないので、思ったより攻撃力が低い。 また、攻撃力バフはあるものの、生存性を上げる手段に乏しいので、そのままやられてしまうことも。 そもそも、星5だとシグ100にするのは現実的ではない…(シグ5程度だと、ひとつ20%程度しか攻撃力は上がらない) ダッシュアタックの制御不能という特徴も、高難易度ではあまり意味がない(射撃だけでも余裕で二桁%削られるので) |
敵対時の対処 |
射撃でのけん制は意味がないので、相手のダッシュアタックをサイドステップで回避して殴るのが基本。 また、体力が減ると一撃がめちゃ重くなるので、ライフ半分を過ぎたら一気に仕留めよう。 サイクロナスでいじめるのはかなり楽しいので一回はみんなやってみるべき。 |
有利な相手 |
- |
苦手な相手 |
ライノックス(必殺1で近接バフが出血に化ける) |
総評 |
一見派手だけど案外おとなしい子 |
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A
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強い動き |
・ライフが減っているときに必殺1 ・出血時に必殺で一気に回復 ・攻めに転じる前に一瞬防御する |
長所 |
サイバトロン破壊大帝 同時に2つ以上出血を受けると、一つになるまで浄化してパワーに置換できる。また、出血時は相手に与えたダメージの約30%を回復できる。 このシナジーが非常に強力で、ダメージを受けたはずが回復したうえに相手に大損害を与えられる。 また、必殺1はライフが減るほど威力が上がる(最大+150%)。かつ、ライフが10%になると、しばらく防御・近接威力に大きなバフがかかる。 あらゆるお膳立てが整うと、必殺1の威力は本来の10倍をも超えていく。モリっと20%以上ののライフが回復することも。 防御するとしばらく小さな防御バフがかかるので、これを意識しているとさらに生存性を高められる。 |
短所 |
なし マジで目立った弱点がない。 |
敵対時の対処 |
一つの出血なら(攻撃を受けなければ)問題ないが、出血頻度が高いキャラはやめておくのが無難。 また、ライフ減少時にカッチカチになるので、出血以外のダメージデバフ持ちを使うとそのまま倒せて楽。 ライフが減っているときに必殺1を絶対に受けないように! |
有利な相手 |
ライノックス(出血頻度の高いキャラ全般) |
苦手な相手 |
レーザーウェーブ |
総評 |
シンプルながら安定したデザインの優良キャラ。 明日からどんどん顔を剥ごうぜ? |
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A
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強い動き |
・ビーストチーム(最低3名)で構成する ・クリティカルを軸にしたキャラにぶつける ・強攻撃で防御バフを攻撃バフに転化後に必殺3、また防御バフを10得る |
長所 |
防御スキルのバーゲンセール 「防御バフがある間はクリティカルを受けない」この一文だけで強キャラ確定。 さらに自分以外のビースト2名(ゴリラはカウントされないので、ゴリラ×3とかはダメ)で組むと、強攻撃を使うだけでダメージデバフを消してしまう。 出血が終了するとライフを回復する。ビースト三名で組んで浄化すればダメージを受けないどころか回復できる。 また、防御バフの数が増えるとダメージデバフが早く終わるようになるため、最終的には出血以外もほぼ無効になる。 しかも素の攻撃力が高いうえ、やや特殊だが近接バフも持ち、必殺2は出血つきのためある程度の速攻もできる。 長期戦になりそうなときは必殺3で防御バフ全積みなどもできるという、まさに至れり尽くせりなキャラ。 (必殺3で防御バフ全積みになるので、すでに積んでいる防御バフは強攻撃で近接バフに置き換えておくと、 必殺の威力が上がるうえ、防御バフを無駄なく得られてよい) |
短所 |
セリフがなげーんだよ! 弱点というか…あれやこれやとスキルがついているため、説明文が長くキャラ特性が理解しづらい。 防御バフがついている間しかクリティカル耐性はないことと、防御破壊されている間は防御バフがつかないことには注意。忘れるとひどいことになる。 |
敵対時の対処 |
クリティカルが出ないため、スキルの発動がクリティカル前提のキャラは軒並み使い物にならなくなる。 また、自分が使っているときと違い、敵にはガンガン攻撃が当たることになるため、あっという間に防御バフが増えてダメージデバフも効かなくなる。 基本的に青以外のキャラで戦うべきではない厄介な相手。 コンボイを使う場合、シグっていると防御破壊中はクリティカルで出血させてしまうため、それで回復されないように注意(特に敵のライフが多い高難易度では回復されつづけて倒せなくなることも) |
有利な相手 |
緑)バリケード、ランボル、ウィンドブレード、バンブル、キックバック、ジャズ 水)ラチェット、ライノックス、サウンドウェーブ、レーザーウェーブ、ホイルジャック 黄)アイアンハイド、ミックスマスター、メガトロン |
苦手な相手 |
ボーンクラッシャー(ビーストで組んでいないときは、出血後に回復するライフ<ダメージになる場合が多い) スコルポス(出血頻度は低いが出血自体は強いので油断すると危険) |
総評 |
有利な相手が多すぎる ただ、攻撃力は素のパワーに頼っているので試合時間が長くなりがち |
タントラム
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B
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強い動き |
・ダッシュアタックによる近接バフをからめた攻め ・近接バフを3つ得たら必殺1,2 ・溜まり次第必殺3(近接バフ3を得る→狂乱が確定)
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長所 |
猪突猛進 ダッシュアタックをするだけで攻撃バフを得られる。 この攻撃バフは約25%と結構な上昇量で、2つもあればもう1.5倍になる。 また、近接バフを3つ得ると、クリティカル率が大幅に上がる。この状態で繰り出す必殺技の威力はすさまじい。 (必殺3を使うと近接バフを3つ得る→狂乱が確定。近接バフを得ていないときはとりあえず必殺3を出そう) 強攻撃を当てるとちょうどダッシュアタックができるくらいの距離が開くので、4コンボ→強攻撃→ダッシュアタック の繰り返しでバフを増やすといい感じ。 素の攻撃力も全キャラ中トップクラスで、攻撃能力の高さは折り紙付き。 |
短所 |
転身!転身!後退に非ず! バックステップをするだけで近接バフが消えてしまうため、長期間維持するのは難しい。 (しばらくガードして制御不能を獲得中は消えないが、ガードの上から結構削られるおそれがある) スペックがとにかく攻撃力の高さに偏っているため、属性関係上以外では特に有利な相手もいないのも欠点。 |
敵対時の対処 |
敵の場合は潤沢なライフのおかげで後退する必要がないので、事故率の高い恐ろしい相手になる。 ガンガン攻めてダッシュアタックを使わせないように、またガードに入ったらすぐ強攻撃を当てて制御不能にさせないようにする立ち回りが必要。もっとも、そのおかげで相手のパワーがすぐ溜まっちゃうし、パワーを消費させようとうろうろしたら近接バフが増えて…と泥沼になりがち。めんどくさい。 |
有利な相手 |
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苦手な相手 |
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総評 |
赤に強い、ってところ闘牛みがあってちょっと好き |
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A
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強い動き |
・必殺1→近接攻撃 |
長所 |
パンチングマシーン 強攻撃をするとダメージデバフを浄化し、やけどを与えられる(以前は炎ダメージだけ浄化だったような…) 浄化したり遠距離攻撃したりタイミングよくガードしたり必殺1使ったりくるまモードから敵をたたき出したり…いろいろな経路で近接バフがつく 近接サイドステップ回避に失敗しても、制御不能が発動して動きが止まらずに済むのは便利 |
短所 |
説明文超なげえ! 近接バフがつく経路や、維持できる手段がいろいろあってやたら説明文が長くてややこしい。 書いてあることの概要は「とにかく殴ってればOK!」 |
敵対時の対処 |
近接強攻撃持ちのキャラはあまり使いたくない。 とはいえ、防御性能はそれほど高くはないため、とりあえず青を使っていれば問題ない相手ではある。 サイドステップで一瞬制御不能になるのはペースを狂わされるので注意。 |
有利な相手 |
コンボイ(近接強攻撃ガードによる、強攻撃でのバフの抑制)などの近接強攻撃全般(ただし敵の場合のみ) |
苦手な相手 |
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総評 |
このステゴロ設定どこから来たんだろう…PS2のゲームでの上半身ぐるぐるからかな? 能力的にはそこそこいけてると思うけど、限定キャラで今は入手手段がない。恒常化希望。 |