ウォリアー |
緑のライフが少なく倒しやすいため、多芸であることが求められがち。 出血頻度に大きな差があるので、マスタリー「深い傷」の取得有無はキャラ選択を済ませてから決定すること。 |
名称 |
おすすめ度 |
コメント |
アーシー
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B
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強い動き |
・必殺1→射撃 の繰り返し |
長所 |
ビューティフォー… 射撃クリティカル時に発生するヘッドショットによる出血ダメージが強烈。 また、クリティカル時にパワーが溜まる。これは必殺中にも適応されるため、必殺1→必殺中のクリで溜まる→必殺1 と繰り返せることも多い。 必殺1には弾速上昇と精度バフの可能性がある。これで相手をくぎ付けにし、クリティカルで貯めたパワーでまた必殺が使える。 パラメータがほぼスカウトであり、攻撃力も高いため、全キャラ中でも射撃攻撃に関する能力はトップクラス。 |
短所 |
「遠距離回避はまかせろー」「やめて!」 遠距離回避スキルを持っているが、連続ヒットする遠距離必殺で一撃目を回避→銃口補正のせいで二撃目以降がクリーンヒット ということもままあり、相手によっては運ゲーを強いられる(特にワスピータ)。 ギルミでは射撃吸収・反射のルートが存在するため、そこではまったく長所が生かせなくなることにも注意。 短所というほどではないが、必殺1に比べ必殺2を使うメリットがまったくないため、うかつにパワーをためすぎないように。 |
敵対時の対処 |
遠距離回避持ちのため、ペースを崩されたり、虎の子の遠距離必殺を回避されたりとかなりつらい相手。特にギルミでは攻撃を当てないとパワーが溜まるうえ、ガード上から殴るとショックを与えてくるため相当面倒な相手。 アーシーのためだけに平然マスタリーの取得も検討してよいレベル。(なぜか近接時にも発動するので、倒すのがかなり楽になる) |
有利な相手 |
ウルトラマグナス、ホイルジャック |
苦手な相手 |
ワスピータ、サウンドウェーブ、リジェ、ボーンクラッシャー |
総評 |
我らがアーシーネキ。 必殺1をめちゃ繰り出せるので使ってて楽しい。遠距離回避は自分ではいらない、敵だと面倒というよくあるパターン。 |
ブラジオン
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B
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強い動き |
・ソードマスターシナジーを構築し、コンボ中にクリが出ない→クリに期待して必殺使用 ・必殺は出血付与のある必殺1がおすすめ |
長所 |
無銘の刀 あれこれとスキルを持つものが多い赤の中では、比較的シンプルで扱いやすい。 クリティカル率を上げる能力を持たないが、そのぶんソードマスターシナジーを構成する際のクリティカル威力の上昇に期待できる(クリティカルでない攻撃が続くほど、クリティカルダメージが上がるため)。 ちなみに、近接失敗時のクリティカル威力上昇は、ふつうに回避(特殊回避でない)された場合も発動するので割とよく発動している。 |
短所 |
当たらぬも八卦 特殊回避に対する対策を何一つ持っていない(一応シグがそうなんだろうけど、そのあとカウンターで殴られるし…) クリを受けるとたまに防御アップ、強攻撃で維持できるが発動がランダムかつ効果時間が短め。 砲撃は気絶を発動するが、必殺中であっても確率が100%でないため運任せ。発動したらラッキー程度で。 |
敵対時の対処 |
クリを受けた時の防御アップの効果が40%もあるため、できれば影響されないダメージデバフ持ちで挑みたい…が、赤だとクリ時に出血、となっているキャラが多いので、逆に防御アップを誘発して泥沼になる場合があることに注意。 必殺1の使用頻度が比較的高い。近くをうろうろしていると良く出してくる。 |
有利な相手 |
レーザーウェーブ(遠距離が物理なので吸収されない) |
苦手な相手 |
レーザーウェーブ、ライノックス 回避持ちの緑を含むキャラ全般(本来赤なら有利なはずなので) |
総評 |
いつの間にかG1シリーズに追加された落ち武者。 ストーリーだとなぜかネクロマンサー的立ち位置。 |
ボーンクラッシャー
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B
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強い動き |
・強攻撃で出血付与 ・必殺は出血確率がそこそこで効果時間の長い必殺2がおすすめ |
長所 |
血と汗となみだを流せ! 単純に出血でダメージを稼ぐキャラに見えて、シグで相手出血時に攻撃力、およびパワーレート上昇、なおかつ相手は同じだけ減少、という効果を持つ。しかもこれは出血数に応じて重複する。出血時には相手の回避率が25%程度下がるのも見逃せない。外見に反した細やかな気遣いが光る。 とにかく出血の維持が課題になるため立ち回りが重要で、使っていて飽きづらい面白いキャラ。 |
短所 |
出血ガチャ依存症 とにかく出血を付与しないと始まらないが、起点である強攻撃のヒットおよび出血率の兼ね合いで、割と運任せになってしまいがち。 シグレベルが低いうちはパワー上昇などの効果量が低い点も辛いところ。 |
敵対時の対処 |
近接クリティカル時に反撃で出血を与えてくる。この出血の威力は予想以上に高く、シナジー効果もあって気づかないうちに窮地に立たされていることがある。(重複するとパワーは減少さえする) アサルトでは出血モジュールの存在もあり、このキャラのためだけに出血対策キャラを採用するまである。 |
有利な相手 |
ホイルジャック、バンブルビー (敵として配置されている場合)赤キャラをはじめ、クリティカル率の高いキャラ |
苦手な相手 |
- |
総評 |
暴力的な戦闘スタイルと性格に反して、裏の気遣いが真の強みとかいう面白いキャラ。 |
ドリフト
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A
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強い動き |
・とにかく一発も貰わないようにする ・必殺は100%の出血率かつ効果時間の長い必殺2がおすすめ ・すぐに回避減少が欲しい場合は強攻撃を狙う |
長所 |
当たらなければどうということはない! コンボをつなぐことで集中力が高まり、5回でクリ率上昇と相手の回避減少、10回でクリダメージ上昇、15回でしゅっけつが 二ばいちかくのながさに のびます。 出血頻度もかなり高いので、全キャラ中もっとも深い傷マスタリーと相性がよい。 また、敵が出血中は近接回避を持つのもたまに助かる(遠距離ではないのでアーシーネキのような事故は起こりづらい) |
短所 |
当たっちゃうとどうしようもない! 攻撃を一発でも貰うと途切れてしまう、一夜漬け中の学生レベルの集中力を誇る。 回避が安定しないうちは強みがまったくわからないキャラ。 あと短所というほどではないが、クリ率が高すぎてソードマスターシナジーは恩恵をあまり受けられない。 |
敵対時の対処 |
とりあえず殴ってればノースキルなので、敵としては一番弱いかもしれない。 ただ、出血モジュールがあるときはたまに回避してくるのでそこは忘れないように。 |
有利な相手 |
ホイルジャック、バンブルビー、 レーザーウェーブ(遠距離が物理なので吸収されない) |
苦手な相手 |
ボーンクラッシャー |
総評 |
TFFFの赤い彗星(青いけど) ちなみに、サイクロナスのダークフィールドはヒット判定にならないので、バフがきえても改めて追撃すると元に戻る。 |
ホットロッド
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C
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強い動き |
・射撃で減速 ・強攻撃で気絶狙い→射撃もあり ・必殺は減速のある2,3推奨 |
長所 |
当ててんのよ 射撃などで減速デバフを与えると、相手の回避を完全に禁止する。また、減速中は近接攻撃のクリティカル率を上げられる。 必殺使用後にはしばらく攻撃時のパワー獲得量が大幅に上がり、そこそこの確率の遠距離回避も得る。 強攻撃でそこそこの気絶率(40%)もあるので、そこを起点に攻めるのもよい。 |
短所 |
減速が完全に入ったのに… 回避能力を持たない相手には、近接クリ率アップと必殺後のパワー増加くらいしか長所がない。あとは「パワー獲得量の増加を減らす」という基本的に役立たずな効果くらい(パワー獲得量を減らす、ではないため役に立つ状況が限定されすぎる)。 射撃による減速は確定発動ではなく(60%程度)運任せなのもつらい。 また、アーシーネキ同様、遠距離回避はむしろマイナスに働くこともある。 そもそも、回避を完全に禁止といってもギルミの相手は20%前後の回避率なので他キャラで代用可。回避率が超高いバリケードや、回避するとパワーが溜まるランボルはギルミにはいない、と環境も向かい風。 |
敵対時の対処 |
減速を食らったときは防戦に徹するのが安定。もし攻撃を受けるとすぐさまパワーを貯められてしまうし、遠距離攻撃は安定して当たらなくなる。 それ以外は面倒もなく、必殺も避けやすい部類なので、比較的組みやすい相手。 |
有利な相手 |
アーシー、ホットロッド、バンブルビー |
苦手な相手 |
ブラジオン、ホットロッド、ボーンクラッシャー |
総評 |
他の赤ができることをできないのは、多芸を求められる赤には想像以上につらい |
ハウンド
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D
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強い動き |
・射撃でやけど中に精度弾薬でクリ狙い、射撃をサイドステップ回避で射撃威力アップもおり混ぜる ・必殺はヒット数が多く出血のある必殺2推奨 |
長所 |
戦場のバレリーナ 射撃のサイドステップ回避による威力上昇が約2倍と相当高いので、射撃の威力はトップクラス |
短所 |
動けないデブ スイッチ型のキャラはどっちつかずの半端者になるか、万能最強キャラになるかとゲームでは古来から相場が決まっている。このキャラは完全に前者。 まず炎上、出血などいろいろ与えられるが、そのダメージは他のキャラに比べて控えめで致命傷にならない。半端に割り振られているせいで深い傷マスタリーとの相性もよくない。 クリティカル率上昇はあるものの単純なパワーバフがないためそれを活かしきれない。クリティカル耐性デバフを強攻撃で与えられるが、せいぜい約25%であり、かつ付与率も50%しかない。 強攻撃や必殺3に防御バフがあるが、これも各10%程度しかない。 そして攻撃力はウォーリア中実質ワースト1である(パラメータ上のワースト1はスコルポスだが、彼は永続する攻撃力アップバフを持つため) 特化しているものもなく、持っている能力はすべて他者の劣化版なので強みがまったくない。 |
敵対時の対処 |
必殺2がほとんど回避不能なので事故るとめんどくさい相手。 ギルミだと遠距離ショックルートにいるので、必殺2がクリーンヒットすると出血とショックを山のように積まれてだいたいそのまま死ぬ。あのさあ… |
有利な相手 |
しいて言えばホイルジャック |
苦手な相手 |
KABAM(運営) |
総評 |
敵で出たときの必殺2の性能だけは強いと思う。 |
スコルポス
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A
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強い動き |
・パワーチャージでベノムチャージを貯めて攻撃力アップ+通常攻撃のダメージを治療 ・必殺1,3で相手の遠距離必殺を回避 ・相手が必殺3を使いそうなとき、強攻撃でベノムバックファイアーを与えて自爆狙い ・ベノムチャージ3以上のとき、強攻撃でベノムバックファイアーを与えて自爆or時間切れのショック狙い |
長所 |
スコルポスは賢いですね パワーレベルが1上がるごとにベノムチャージを1得る。これ一つごとに攻撃力+20%、かつ通常攻撃で受けたダメージを治療する。シグレベル100だと回復量は90%近くにもなり、通常攻撃に対してはほぼ無敵になる。数値上の攻撃力は赤中ワースト1だが、ベノムチャージのおかげでむしろ実質ナンバー1ともいえる。 必殺1,3を当てるとしばらく敵が「めまい」により遠距離を60%ミス、遠距離必殺なら100%ミスするようになる。回避ではないため、精度バフも効果がない。賢い。 強攻撃も当てやすく、ベノムバックファイアーを与える際にも運ゲーを強いられない(必殺2でもいいけど、必殺1,3が強いのであまり使わないかも)。バックファイアーの威力はとても高いうえに、発動しなくても2つ与えていた場合は気絶、3つ以上与えていた場合は超強力なショックダメージを与えると無駄がない。 出血も確率は低いものの与えることができ、発動がクリティカルに依存しないため、敵のシールドやデバフの影響を受けない。 |
短所 |
踏み込みが足りん! 回避狩りができるスキルを一切持たないし、必殺のダメージは回復できないので、本来有利なはずの緑キャラで事故ることがありむしろ緑が苦手という、ちょっと変な立ち位置にある。 出血率が低いこともあり、赤なら有利なはずのホイルジャックに手間取ったりもする。(それでも有利ではあるけど) また、強攻撃でベノムチャージをバックファイアにしてしまうため、ベノムチャージ惜しさに使いやすい強攻撃を振り回せるチャンスを失うという妙な問題も抱えている。 |
敵対時の対処 |
高難易度ではベノムチャージがめちゃくちゃ溜まるため、あっという間に攻撃力が二倍三倍に増大するし、バックファイアーを食らうとショックで死ぬのが確定する。しかも通常攻撃はほぼ効かない。チートかな? テックコンソールという現在入手不可能なモジュールには、回復効果を強化するスキルがついているため、なんか見覚えがないモジュールがついてるスコルポスがいるな?と思ったら要注意。出血・ショック持ちがいないとほぼ詰み。 ちなみに、ダメージ治療はガードさせたときは発動しない。どうしようもないときはガードの上から削りまくろう。 レーザーウェーブでパワーを下げ続ければチャージされないので有利だが、変に減らして本来より少ない値でチャージされても困るので、その点には注意。 |
有利な相手 |
水)レーザーウェーブ、ブロードキャスト、ホイルジャック 黄)アイアンハイド、ミックスマスター、ワスピータ、メガトロン、メガトロナス 赤)スコルポス、ハウンド
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苦手な相手 |
レーザーウェーブ、スコルポス、チータス ハウンド(「めまい」を回復できるので。ハウンド唯一の輝き) 回避持ちの緑を含むキャラ全般(本来赤なら有利なはずなので) |
総評 |
設定上は頭が弱いはずなのに、頭脳戦が要求される変なキャラ。 見込み、で行動する大切さを教えてくれる。 |