トランスフォーマー 鋼鉄の戦士たち(洋題:Forged to Fight)の私的メモです

気になるところがあれば、ゲーム内で「BaikinMan112」にご連絡ください

※ブログではコメントを受け付けていません

※ゲーム内であっても、次のような意見は受け付けません。・建設的でない ・独善的 ・極論 ・レアケース偏重思考

★本ゲームのサービス終了に伴い、連絡手段がなくなるため、現在ブログのコメント欄は全開放状態にしています。(スパムがやたら増えたら対策を考えます)

敵(NPC)の動作に関するメモ(オカルト含む)

最終更新:2022/08/27

※体験を積み重ねた結果、「そういう傾向があるかもしれない」ということでまとめたメモです。

※確実な検証のもとに出た結果ではないので、ほぼ全編オカルトです。なので、「オカルト度」と「信頼度」を掲載していきます。(パチンコとかでも信頼度はオカルトみたいなもんだからええやろの精神)

 

★前提として:敵がプレイヤーより有利な能力

※プレイヤー側キャラの動作は理解していると思うので、まずは、このゲームの「敵がプレイヤーと違って可能なこと」を記載する。

 

■通常攻撃(近接&遠距離)、回避(バクステ&サイステ)、強攻撃、必殺後の後隙が明らかに少なく、またまれに全くない場合がある

オカルト度:★☆☆☆☆
信用度:★★★★★

  • 後隙とは、「ワザの攻撃判定(この場合は回避も含むので、回避の効果)が消失してから任意の行動が可能になるまでの時間」のこと。(※”後隙”はいちいち説明するまでもない要素だと思うけど、何故かこれを何度説明しても理解しない人が稀にいるので…)
  • プレイヤー側のキャラを操作しているとわかるが、ある行動をすると次の行動は即座に出すことができない。
  • 敵はこの後隙が短く、必殺を回避したあとを狙ってもこちらのカウンターが決まらなかったり、通常攻撃を回避された瞬間に必殺を発動するなどかなり無茶苦茶やってくる。
  • 無理やり行動するため、前の行動時に出したパーツを次の行動中にくっつけたまま動いていたりする(スカイファイアーが銃をしまいながらパンチするなど)
  • この特徴により、「すべてのプレイヤーの攻撃を回避しながら攻撃する」ことが本来は可能(さすがにインチキなので、そうしないように設定されている)
  • 後隙なしで必殺をかまされると運ゲーでひどいダメージを負うことになるので、パワーを減らせるキャラ(プロールなど)や相手の攻撃力を無視できるキャラ(ホイルジャック)など、もともと強かったキャラがより優位になっている。
  • 後隙が少なくなると思われる原因については後述する。

 

上記を踏まえて

★AIの行動パターンとその対処

※スペミ最難ルートやギルミ高難易度でよく見られる現象を基準にしているので、プレイしたことないのに「見たこと無い」とか言うのはNG。

■【重要】条件によって敵の行動パターンが変わる

オカルト度:★☆☆☆☆
信用度:★★★★★

  • あらゆる条件や、時間経過、またはランダムに敵の行動パターンが変わるのは、存在すると言い切って問題ないだろう。
  • これから記載するいろんな要素も、この「行動パターン」に基づいて発生するものが多いので、これをまず念頭に入れておいてもらいたい。

■背後が空いていると、ほぼバクステ回避して反撃してくる

オカルト度:★☆☆☆☆
信用度:★★★★★

  • ほぼ確実にそういう動きになっていることが多いので信用度高い。
  • この動きが実装されたのはわりと最近だが、すげぇ精度で回避してくる上に後隙なし反撃を叩き込んでくる可能性があるので、高難易度の敵に対してはそもそも下手に近接出せない。
  • 変な行動をさせるより、バクステからの後隙なしパンチや必殺に持ち込んだほうが確実にプレイヤーをキルできるので、こういうAIになったのだと思う。
  • 試合開始直後は確実にこの状態。以前はガードか殴ろうとしてプレイヤーキャラに潰されるか、近接強でカウンター狙ってくるかだったので改善したのだろうが、当然敵特有の小さい後隙で即座に反撃を繰り出してくるので、むしろ不公平感がすごい。
  • 近接中のリーチが長いキャラはこの動きをカモれる場合があるが、確実ではないのであまりやらないほうがいい。
  • 逆に相手の後ろががら空きの場合は確実に下がらせられるということだが、その直後に後隙なし射撃→当たったら近接コンボ、とかされるので無対策でやってはいけない。

■敵のライフが減ってくると動きがよくなる

オカルト度:★★★☆☆
信用度:★★★☆☆

  • ある程度の信用度はあると思うけど、実際のところは早くケリをつけようとして3回ルールなどにひっかかっている可能性が高いかも。
  • ただ、ライフが減った敵が必殺を吐く率はやや高いように思う

■敵の回避は、回避自体の難易度とは関わらず確率でする

オカルト度:★★☆☆☆
信用度:★★★★☆

  • プレイヤーにとって回避が難しかろうが簡単だろうが、避けるときは避けるし当たるときは当たるというもの。
  • ただ、メガナスの必殺1など一部の必殺は認識がおかしいのか、ちゃんと避けられないことがある。

■3回ルール(仮称)

オカルト度:★★☆☆☆
信用度:★★★☆☆

  • 敵AIの射撃戦に付き合っていたり、遠距離強を使い続けているとえらく敵の行動精度が上がったり、後隙が減ることに対して。
  • たぶん5~6回射撃戦に付き合ったらだいたいなぜか射撃が刺さってたり、殴られてたりするはず。
  • こちらが同じ動きを3回以上繰り返す、または3回繰り返すとみて行動パターンを変化させている可能性がある。
  • 基準が3回ではないかもしれないが、同じことを繰り返して勝つのを回避しようと設定が組まれている可能性は高いと思われる(でなければ、スコルやサウンドウェーブの強だけでハメ殺しが成立する可能性が高い)
  • 逆に、同じ動きをしたあと違った動きをするとやや有利に動けることが多い気がする。

■バクステ時、当たるように射撃を入れてくる

オカルト度:★★★☆☆
信用度:★★★☆☆

  • 運の可能性もあるのでなんとも言い難いが、バクステと同時に射撃を入れてきている可能性は高いので五分五分といった感じ。
  • 敵との距離が近いとバクステ後に射撃が確定ヒットになる可能性が高いので、うまく敵を動かしながら下がらないと危ないことには違いない。

■敵が射撃戦を始めると最終的に必ずヒットされてしまう

オカルト度:★☆☆☆☆
信用度:★★★★☆

  • 一旦射撃戦パターンに入ると、敵の後隙が徐々に少なくなるので基本的に付き合ってはいけない。
  • お互いにサイステを繰り返すと距離が縮まってくるので、そうなると後隙がない敵が圧倒的に有利(パンチしようが射撃当てようが任意)。繰り返すが絶対に射撃戦に付き合ってはいけない。
  • 対処法としては、射撃2発→サイステ をひたすら繰り返すと危ない。射撃1発を混ぜてなんとか相手を無理に動かさせるなど。
  • また、距離が詰まってきてバクステしたいとき、相手はこのタイミングを狙って射撃やダッシュ攻撃してくる場合が多い。一発撃ってから下がる、または下がったあと撃つなどの対処が必要。

■サイステにダッシュ攻撃が誘導する

オカルト度:★★★★☆
信用度:★★★★☆

  • キャラごとにダッシュ攻撃のサイステに対する誘導性に違いがあると感じる。なので、「敵だから」というよりは「キャラの特性」だと思われる(”敵が誘導してくる”のはおそらくオカルトだが、誘導自体は存在する可能性が高いので信用度も高い。とってもややこしい。)
  • 最近の敵AIの傾向として、「プレイヤーのサイステ発動と同時にダッシュ攻撃して確定ヒットを狙ってくる」というパターンが存在する。このときは射撃もほとんどせず、サイステもせずじっとしていることが多いのでわかりやすい。こちらもあまり動かずにいると他の行動パターンに移る。

■こちらがガードしつづけると突然乱暴に殴りかかってくる

オカルト度:★☆☆☆☆
信用度:★★★★★

  • 実際にやってみるとわかるけどマジ。
  • 高難易度になるとガードの上から殴られても痛いので、わざとそういう動きをさせているのだろう。
  • ガードすることで敵の行動パターンをある程度固定させられるということなので、(必殺ではなく通常攻撃を選ぶため)、あえてガードしつづけてカウンターを狙うこともできたりする。
  • ガードしつづけると敵が必殺を使う確率もおそらく下がるので、必殺を吐かせたいときは回避メインにしなければならないと思われる。

■こちらが土俵際だと必殺の発動率が上がる、また攻撃を仕掛けてくる頻度が上がる

オカルト度:★★★☆☆
信用度:★★★☆☆

  • あくまで確率や頻度が上がるだけで確定ではないので検証が難しい。土俵際でなくても必殺は出すときは出すし。
  • この土俵際の判定は結構ガバガバらしく、キャラの真横でも確率が上がっているっぽい。
  • おそらく敵に対して起き攻めをすると必殺を出しやすいのは、これが理由と思われる(敵を追い詰めたということは、こちらも土俵際に近いということなので)

■こちらが必殺を当てたあと、しばらく敵の必殺発動率が上がる

オカルト度:★★☆☆☆
信用度:★★★★☆

  • 最近見つけた動作、どうもこちらが必殺を当てたあとは敵も必殺を出しやすいようだ。
  • つまり、こっちが必殺パワーを貯めている間は敵もなかなか使ってこない可能性が高いということ。
  • 逆に、必殺1をバンバン使うキャラの場合、敵もバンバン使ってくる可能性が高い。
  • 攻撃性そのものも上がるようで、プロールのような敵のパワーをもぎ取っちゃうキャラの場合、相手のボディががら空きになりがちでカウンター狙いがやりやすくなる。
  • 必殺パワーが溜まってきている相手に必殺を使うのは怖いが、どうせ必殺3までたまり切られるくらいなら、吐き出しを狙っていくのもアリかと。

■同じキャラで3回連続で戦闘すると、敵がめちゃくちゃ強くなる

オカルト度:★★☆☆☆
信用度:★★★★☆

  • これも最近見つけたもの。同キャラを使い続けると、敵の後隙が徐々に減っているようだ。
  • 運の偏りとして以前は片付けていたが、あえてバラけてキャラを使うことで体感的にかなり難易度が下がった。
  • おそらくスペミで1ルートを有利な1キャラだけ(クリダメアップルートをゴリラだけ出すなど)でクリアしようとすることに対する対策なのではないかと思われる。
  • 2回目でも少し強くなるようだが、3回目のヤバさに比べるとまだマシなので、2回目は妥協しよう。
  • 3回目でリセットされるようで、4回目はあまり強くない場合が多い。

■中攻撃の射程が突然伸びる(通称ワープキック)

オカルト度:☆☆☆☆☆
信用度:★★★★★

  • 実際に起きていることなのでオカルトではない。
  • ほぼ当てられてしまうため詳細がわからなかったが、運良くワープキックを回避できたとき、明らかに敵のキャラが一瞬だけ1~2キャラぶん前に立っていた。(ヒットした場合この現象は起きず、当たり判定だけ前に出ているように見える)
  • 敵が明らかにこれを前提として中攻撃を出してくることがある(当たると思えない距離で出してくる)ので、当初はバグだったのかもしれないがあえて残しているのだと思われる。

■一方的な試合展開になると敵の回避率が上がる

オカルト度:★★☆☆☆
信用度:★★★☆☆

  • むしろそうなってなくてもされることがある。
  • この回避モードに入った敵は、こちらが攻撃しなくても土俵際でぴょこぴょこバクステをする。へんなの。
  • あえてガードして乱暴モードに入ってもらったほうがいい。

 

---------------------------------

※おまけのメモ(だいぶ前に書いたもの。なので今は使えないかも)

 

■汎用的な動き

 >初手の動き
  ※だいたい以下の2パターンになる
   サイステは意味がないし、ガードは相手に主導権を握られやすいので
   やらないほうがいい。

   ・攻撃すると「相手も攻撃してくる(潰せる)」「近接強」
    「バクステ」「ガード」の4パターンになる
    AIが賢くなるほど近接強をしてくる率が上がる印象
    バクステ後はだいたい射撃をしてくる
    (なので低難易度は殴ってバクステに注意、
     高難易度は近接強に注意する
     ただし高難易度だと近接強のスピードも明らかに早いので
     見て避けられるかは微妙)
    ただ、後述のバクステをするとむしろ追い詰められる場合があるので
    判断は難しい

   ・バクステすると「射撃」「殴り(回避できる)」「バクステ」
    の3パターンになる(近接強は見たことがない)
    その後即座にダッシュ攻撃をしてくる場合もある(回避は可能)
    射撃はタイミング次第ではかなり避けづらい。
    バクステすると追い詰められやすく、土俵際を利用できないのが難点

 >敵の土俵際
   ・バクステ頻度が低くなるので近距離強が当てやすい
   ・たまにバクステでジャスト回避をしてくることがあり、
    その場合は何発殴ってもジャスト回避される確率が高い
    (一度攻撃をやめると傾向はリセットされる)
   ・サイステを優先して行うので、反撃してきづらい
    ちょっとガードして様子見して、サイステした瞬間に殴りかかる、
    というプレイを繰り返すだけでダメージをかなり稼げる

 >こちらが土俵際
   ・ダッシュ、近接攻撃をしてくる頻度が上がる
   ・土俵に引っかかってサイステしても回避できない場合がある
   ・「こちらが土俵際にいる」条件を満たせばいいので、
     土俵が画面奥or手前にある状態
    (右手か左手が土俵に触れている状態)であっても
    同様の動きになる(=接近戦を仕掛けてきやすい)
   ・近接をバクステでジャスト回避できるが、
    近接コンボ中だとタイミングをずらしてくることが多い
    (5発とも最短タイミングで仕掛けてくることはまずない)

 >必殺を出してきやすいと思う場所、傾向
   ・必殺の動作をすべて行うと、
    こちらを必ず土俵際に追い詰め、
    当たり判定に収めることができる場合
   ・転んだあとの起き上がり時
   ・土俵際に相手を追い詰められたとき
     (土俵際では近接強を当てやすくなるが、
     この傾向のため、相手のパワーバーがあるときの
     近接強の使用は注意)

 >属性有利不利による動きの差
   ・こちらが属性不利だと積極的に近接攻撃を
    仕掛けてくるように感じる
   ・こちらが属性有利のときの動きは
    正直あまり差がないように思う

 >バフ、デバフの有無による動きの差
   ・バフがついている、または「バフが付きそうになる」
    (近接時限などの次の発動タイミング)
    場合、必殺の使用率が高まる傾向にあるように感じる
   ・バックファイアがついているときは
    必殺使用率が低くなるように感じる

■キャラ固有の動き

 >緑ビー
  ・動きの後隙がかなり短い
  ・回避後すぐに反撃に移ってくるケースが多い

 >サウンドウェーブ
  ・コンボ5発目のかわりに強攻撃をしてくる
  ・こちらのガード時はすぐ強攻撃をしてくる
  ・必殺2までパワーが貯まるとすぐ使ってくる
   (ガードしていようがお構いなしなので
    空消費させやすい)

 >黃メガトロン
  ・自分のアビリティで制御不能になったとき、強遠距離をひたすら使う
  ・それ以外で制御不能になったときは変化なし
   (モジュールなど)
  ・強遠距離を繰り返すとなぜか動作が高速化し、
   中攻撃の当たり判定が伸びる
   (なので、強遠距離だと思ってたら
     急に殴られて痛い目を見ることがある)

 >ラムジェット
  ・こちらのガード時に近接強を出してくる確率が
   他のキャラより圧倒的に高い

 >ガルバトロン
  ・攻撃に対して回避よりガードを選ぶ場合が多い

 >青メガトロン
  ・フルパワーバフがあるとき、こちらがガードしていると
   すぐ遠距離強を出してくる
   (フルパワーバフは意図的に消費させることが容易)

 >ウルトラマグナス
  ・サイステ、バクステの後隙が少なく、
   すぐに次の行動を仕掛けてくる傾向があるように思う

 >サイクロナス
  ・ダークエネルギー作動中は、
   近接攻撃を仕掛けてくる確率が高い

 >タントラム
  ・他のキャラよりガードをする頻度が高いように思う
  ・バクステ回避は自重しないので
   近接強を振り回して近接バフを消すことが容易にできる

 >ビーストコンボイ
  ・必殺の使用判断にこちらがガード状態であるか、
   があまり重要視されていないように感じる
   (ガード中でも必殺を使ってくるような感じ)