2020/06 ミニスペミ「FAIL-SAFE TRIAL:WHEELSHOCK」翻訳
・スペミの日本語訳がなくなったので、こちらで翻訳していきます
・よくわからない箇所はカッコ書きで注釈入れてます
「FAIL-SAFE TRIAL:WHEELSHOCK」
フェイルセーフトライアル:ホイールショック
(※フェイルセーフとは、なんらかの装置・システムにおいて、誤操作・誤動作による障害が発生した場合でも、常に安全に制御すること、 またはそうなるような設計手法で信頼性設計のひとつ)
<告知メール>
Commander,
司令官、
Shockwave and Wheeljack have once again found themselves to be the victims of tech thievery.
Now they must compete against opponents using their own enhancements!
Luckly these inventors know the weakness of their own game-changing abilities.
- レーザーウェーブとホイルジャックは、再びテクノロジーを奪われたことに気づきました。
- 今、彼らは彼ら自身の能力を使って戦わなければなりません!
- 幸いなことに、これらの発明者たちは自分たちのゲームを変える能力の弱点を知っています。
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2020/06 スペミ「ETERNITY BOX」翻訳
・スペミの日本語訳がなくなったので、こちらで翻訳していきます
・順次追加していきますので、完成までしばらくお待ちを
・よくわからない箇所はカッコ書きで注釈入れてます
「ETERNITY BOX」
永遠の箱
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ネクロトロナス スキル翻訳
相当久しぶりの新Bot「ネクロトロナス」が追加されました
https://forums.transformersforgedtofight.com/discussion/9681/bot-intel-report-necrotronus
このゲームのスキルは一見して内容を把握するには比較的ややこしい記述になっているせいもあり、これだけ読んでもよくわからない、という方が多かったので翻訳したものを記述します
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キャラクター寸評 まとめ一覧
最終更新:2022/06/25
※当り判定(攻・防)を追加
※最近の敵の傾向として以下が顕著。
・突然必ず当たるタイミングで、かつプレイヤー側が
同じことはできない状況で攻撃を出してくる
・射程が妙に長いときがある
・あらゆる攻撃が全くクリーンヒットしなくなる
(大体はこちらが根負けして攻撃を食らうと解除される)
どんなに頑張っても殴られるときは殴られるし、必殺が当たるときは当たるし
攻撃が当てられないときは絶対に当てられないので、
防御力が高いことや、攻撃せずにダメージを与えられる・
行動不能にできる・パワーを貯められることが
選定基準として重要になってきている。
※ギルミ難易度70↑、またはサイバトロンの伝説3章を基準にしています。
(モードによって向き不向きは変わってきますが、これらが一番難易度が高いため、
これらの優先度>他のモードでの優先度 になるため)
(もちろん、他モードにおいて特に有効な場合は特記します)
※育成に時間のかかるゲームのため、特定の状況に強いキャラより
汎用的に使えるキャラのほうが評価が高くなります
(すべて育っていない場合に誰を育てるか、という目線で判断)
※お勧め度に「通常」「シグ100」の2つありますが、
シグレベル100は茨の道なので、100を目指す場合以外は「通常」を見てください。
「シグ100」は、シグレベル100だけでなくマスタリーやシナジーも完璧である状態を前提としています。
※性能評価はしていますが、正直B以上なら問題なく使用できる範囲です。
(その中で特に汎用性が高かったり、環境に即している面があるキャラが高評価になります)
※お勧め度(自分で使うとき)
S:使わない理由が見当たらない
A:強い
B+:なかなか
B:戦える
C:いまいちかも
※当り判定(体感なので参考までに)
○:強い
△:ふつう
-:弱い
※脅威度(敵で出たときの強さ)
S:超ヤバイ
A:ヤバイ
B:ふつう
C:倒しやすい
キャラクター寸評(ウォリアー)
最終更新:2020/3/15
※ギルミ難易度70↑を基準にしています。
(モードによって向き不向きは変わってきますが、基本的にギルミが一番難易度が高いため、
ギルミ難易度70↑での優先度≒他の難易度になるため)
(もちろん、他モードにおいて特に有効な場合は特記します)
※キャラ性能差はマスタリーの振りミスほど絶対的ではないため、評価はわりとあいまいです。
※有利な相手、苦手な相手は「得意属性」「苦手属性」のキャラは省略しています(当たり前なので)
S:使わない理由が見当たらない
A:優先採用したい
B:いける
C:いまいちかも
D:ハウンド
合成メモ
合成に関するメモ
※すべて独自に調査した結果のため、内実とは異なる可能性があります
- レベル(ランク)、シグネチャレベルはすべて合成レベル
(および合成時に受け取るクリスタルの数)に影響
・レベル+シグネチャレベル(掛け算ではない)
・★4以外は、シグネチャレベルの影響が絶大
合成経験値はほとんどシグレベルで決まる
・レベル上げは必須ではないが、特に低☆は簡単に育てられるので、
余ったオーアやスパークの処分ついでに育てておくといい - 合成経験値は、さらに合成してもそのまま引き継がれる
・☆2→☆3→☆4 = ☆2→☆4←☆3
・クリスタルの数も合成レベルの影響を受けないので、直食いで問題ない
・初心者は☆3、☆4を育成すべきというのはこのあたりにも理由がある
(最初に☆4育成に使った合成経験値を、
そのまま☆5に合成することで譲渡できるため) - 属性による影響はあまりない
・一応あるにはあるが、max育成で経験値100程度と無視できる程度の差
・低☆を複数合成する場合は有意な差が出るかも? - 同じ育成度合いなら、シャークトロンのほうが合成レベルが多く上がる
・レベルmaxの☆2で、 バンブル シグ85 ≒ シャークトロン シグ40
おおよそ二倍と見てよいと思われる
・合成経験値にボーナスがつくシャークトロンに
シグネチャプログラムをすべてつぎ込む感じで問題ない
・主要キャラへの合成がある程度終わっている場合、
★5かけら狙いで、通常キャラに振り向けるのもあり
(★4はシグレベルの合成経験値への影響が小さいため) - ☆がひとつ下の同キャラを合成すれば、即座に合成レベルの上限が100になる
・それ以外の条件はまったくない
(まず75にしないと開放できない、とかはない)
・合成して75を超える場合でも
問題なくその分が引き継がれる - ☆4キャラは、経験値(レベル、ランク)が合成経験値に与える影響が結構大きい
・なので、☆4キャラは無理にシグレベmaxを狙って合成するより、
しきい値を決め、適当なタイミングで合成するほうが効率がいい
・オーアやスパークの入手量と相談になる。
入手効率は各個人のプレイスタイルによって異なるが、
だいたい20~30くらいで合成するとちょうどいい。
キャラクター寸評(ブロウラー)
最終更新:2020/3/13
>タントラムのバフ重複獲得に関するTIPS追加に伴う、長所・短所の修正
>モーターマスターの必殺3の反動について追記
※ギルミ難易度70↑を基準にしています。
(モードによって向き不向きは変わってきますが、基本的にギルミが一番難易度が高いため、
ギルミ難易度70↑での優先度≒他の難易度になるため)
(もちろん、他モードにおいて特に有効な場合は特記します)
※キャラ性能差はマスタリーの振りミスほど絶対的ではないため、評価はわりとあいまいです。
※有利な相手、苦手な相手は「得意属性」「苦手属性」のキャラは省略しています(当たり前なので)
S:使わない理由が見当たらない
A:優先採用したい
B:いける
C:いまいちかも
D:ハウンド