トランスフォーマー 鋼鉄の戦士たち(洋題:Forged to Fight)の私的メモです

気になるところがあれば、ゲーム内で「BaikinMan112」にご連絡ください

※ブログではコメントを受け付けていません

※ゲーム内であっても、次のような意見は受け付けません。・建設的でない ・独善的 ・極論 ・レアケース偏重思考

★本ゲームのサービス終了に伴い、連絡手段がなくなるため、現在ブログのコメント欄は全開放状態にしています。(スパムがやたら増えたら対策を考えます)

2020/06 ミニスペミ「FAIL-SAFE TRIAL:WHEELSHOCK」翻訳

・スペミの日本語訳がなくなったので、こちらで翻訳していきます

・よくわからない箇所はカッコ書きで注釈入れてます

 

「FAIL-SAFE TRIAL:WHEELSHOCK」
 フェイルセーフトライアル:ホイールショック

 (※フェイルセーフとは、なんらかの装置・システムにおいて、誤操作・誤動作による障害が発生した場合でも、常に安全に制御すること、 またはそうなるような設計手法で信頼性設計のひとつ)



<告知メール>

Commander,
司令官、

Shockwave and Wheeljack have once again found themselves to be the victims of tech thievery.
Now they must compete against opponents using their own enhancements!
Luckly these inventors know the weakness of their own game-changing abilities.
 - レーザーウェーブホイルジャックは、再びテクノロジーを奪われたことに気づきました。
 - 今、彼らは彼ら自身の能力を使って戦わなければなりません!
 - 幸いなことに、これらの発明者たちは自分たちのゲームを変える能力の弱点を知っています。
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ネクロトロナス スキル翻訳

相当久しぶりの新Bot「ネクロトロナス」が追加されました

https://forums.transformersforgedtofight.com/discussion/9681/bot-intel-report-necrotronus

 

このゲームのスキルは一見して内容を把握するには比較的ややこしい記述になっているせいもあり、これだけ読んでもよくわからない、という方が多かったので翻訳したものを記述します

 

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キャラクター寸評 まとめ一覧

最終更新:2022/06/25

 ※当り判定(攻・防)を追加

 

※最近の敵の傾向として以下が顕著。
 ・突然必ず当たるタイミングで、かつプレイヤー側が
  同じことはできない状況で攻撃を出してくる
 ・射程が妙に長いときがある
 ・あらゆる攻撃が全くクリーンヒットしなくなる
  (大体はこちらが根負けして攻撃を食らうと解除される)
 どんなに頑張っても殴られるときは殴られるし、必殺が当たるときは当たるし
 攻撃が当てられないときは絶対に当てられないので、
 防御力が高いことや、攻撃せずにダメージを与えられる・
 行動不能にできる・パワーを貯められることが
 選定基準として重要になってきている。

 

※ギルミ難易度70↑、またはサイバトロンの伝説3章を基準にしています。
(モードによって向き不向きは変わってきますが、これらが一番難易度が高いため、
 これらの優先度>他のモードでの優先度 になるため)
(もちろん、他モードにおいて特に有効な場合は特記します)

 

※育成に時間のかかるゲームのため、特定の状況に強いキャラより
 汎用的に使えるキャラのほうが評価が高くなります
 (すべて育っていない場合に誰を育てるか、という目線で判断)

 

※お勧め度に「通常」「シグ100」の2つありますが、
 シグレベル100は茨の道なので、100を目指す場合以外は「通常」を見てください。
 「シグ100」は、シグレベル100だけでなくマスタリーやシナジーも完璧である状態を前提としています。

 

※性能評価はしていますが、正直B以上なら問題なく使用できる範囲です。
 (その中で特に汎用性が高かったり、環境に即している面があるキャラが高評価になります)

 

※お勧め度(自分で使うとき)

S:使わない理由が見当たらない
A:強い
B+:なかなか
B:戦える
C:いまいちかも

※当り判定(体感なので参考までに)
○:強い
△:ふつう
-:弱い

※脅威度(敵で出たときの強さ)
S:超ヤバイ
A:ヤバイ
B:ふつう
C:倒しやすい

スカウト            
名称
お勧め度
コメント
当り判定
脅威度
通常 シグ100
ウィンドブレード B B+ クリ率が非常に高く、出血・ショックによりダメージ効率はチータスにも比肩する。また、必殺1のショック中は相手はパワー増加を付与できず、必殺2は防御貫通など意外と器用。
しかし、裏を返せばそれぞれの能力単独ではより優位なキャラが存在している状態。
使うなら、ソードマスターシナジーと深い傷もつけてより攻撃力に特化させよう。
C
ランボル B B 遠距離サイステ回避でパワーが溜まるため、撃ちあいをしているだけで攻撃をせずとも必殺撃ち放題になる。
ただ、結構ギリギリで回避しないといけないし、貯められる量が少ない。
S
バリケード(MV) C B 転ばないと実質ノースキル(一応敵のパワーが多いとクリダメージが上がるとかはある)。ほぼ基地防衛専用キャラ。
シグレベによるバックファイアの性能向上がわりと大きい(というか初期状態だと少なすぎる)
B
プロール A S パワー増減に近接バフまで持つインチキポリス。わかりやすく強者。
シグレベ上昇によりパワー増加量もかなり増えるので、敵を殴らなくとも必殺が使い放題、かつ敵のパワーは減らせる。
ただし、シグ100にするとパワーの貯まりが早すぎて必殺1が使いづらくなるので50前後くらいが適正か。
- A
バンブル B+ A 敵の近くにいるとパワーが増えるシグ能力を持ち、必殺2の効果時間が長いパワーロックとのシナジーが強力。
クリ発動率を任意に上げられるので、攻撃力もなかなか。
最近スペミに毎回のようにエネルゴンシールドが出てくるので、育てておくと結構役に立つ。
S
キックバック A A 必殺2で出血とパワー漏出をいっぱいつけるのが楽しい。
アプデで必殺3の回復量がかなり増大し長期戦向けとして有用に。
B
チータ B+ A 全キャラ中攻撃力No.1かつ、必殺1は必ず出血+回復阻止。さらにシグ能力は、パワーが溜まってしばらくは敵の防御能力を完全に無視でき、かつクリティカル率が上がる。全体的に非常に攻撃性能が高い。防御特化が多い最近のスペミで有利。 A
マイスター(ジャズ) B+ A 必殺誘発は言うまでもなく強力。混乱中でない相手に強攻撃を当てるとパワーが増加しないのは、地味ながら非常に強力。
混乱中の相手の攻撃を回避するとパワーを減らせる。
能力の方向性が強キャラのプロールとかぶる上に向こうのほうが上手なため、個の評価は高いが出番は厳しい立ち位置。
使うならコンボイとのシナジーで長期戦向け能力付与推奨。
C
スリップストリーム C B デバフを更新しつづけることができ、理論上はかなり強い。
ただ、そもそものデバフの発動率や効果が低く効果時間も短い。デバフ更新もまとめてではなく一個ずつなので、更新したいデバフが時間切れになることも多い。
ダメージを増加させるバフ・デバフに乏しいので火力も低め。
C
             
テック            
名称
お勧め度
コメント
当り判定
脅威度
通常 シグ100
ライノックス A A 強攻撃でパワーロックを与えられる、メガトロナス絶対殺すマン。出血持ちで総火力も高め。
ランク6実装で資源メガトロナスがさらに運ゲーになったので、可能ならランク5以上かつ合成レベル高めで確保しておきたい。
- A
ラチェット A A ライフ半減後の強攻撃、必殺2で回復ついでにパワーを貯めて粘り強く戦える。攻撃力はかなり低く、上級者向け。ショックとそれによる気絶が便利なので、遠距離戦主体に戦うのが基本。
コンボイに与える回復シナジーが便利。
- B
リジェ B B+ 必殺1でつく射撃時パワー減少は、ガードされても効くのがポイント。バフのために必殺3が一番攻撃力が高くなる。
シグレベ100だと各必殺で受けるバフの効果時間が元の10倍近くに伸びるので、影響がかなり大きい。
A
サウンドウェーブ B+ A 強攻撃が当たりやすいのが最大の強み。
必殺1のパワー漏出は、発動率100%ではないものの85%と期待してよい数値で、かつ効果量も高め。
低シグだとソニックシールドが機能しないので、可能なら高シグ推奨。
- B
レーザーウェーブ A A 必殺1がめちゃ強。ショックを与えているとついでにパワーも減らせる。ただし浄化能力には注意。
最近のスペミは防御を固めまくる傾向にあるので、ダメージの大部分がショックの本キャラは安定して強い。
- B
ブロードキャスト B B テックでは一番攻撃力が高い。敵の射撃スピードを下げられるおもしろ能力持ち。 A
ホイルジャック A S ダメージデバフがなければナノリペア時間ぶん無敵になれるやばいやつ。アップグレードガチャ運が悪いと厳しい。
「相手の攻撃力の高さを無視する」タイプなので、高難易度ギルミでは必須。最近は敵が無理やり攻撃を当ててくるようになっているので、可能ならどこにでも連れて行くべき。
シールドが必殺の最中に切れると困るので、シグレベ30はほしい。
A
スカイファイアー C B+ 目押し能力必須。目押しが上手いと簡単にチャージ数を増やせるせいか、バフ性能は控えめで火力が低い。
回復量がシグレベにかなり依存し、シグレベ100なら回復量は相当のもの。
- - S
スカイワープ B B かなり防御的なキャラクター。必殺3で半分パワーを奪えるのはなかなか。
かわりに攻撃的なスキルがほとんどなく、攻撃性能が低い。
C
             
デモリションズ            
名称
お勧め度
コメント
当り判定
脅威度
通常 シグ100
アイアンハイド(MV) A A ミサイル攻撃が必ずクリティカルなので火力が高い。全攻撃がクリティカルになる必殺2がおすすめ。抹殺ガチャになりがちな点はややつらい。
シグの発動は一試合一発きりなので長期戦には不向きだが、一時的な火力はメガトロナス以上なので住み分けができる。
- B
ミックスマスター(MV) B B 敵デバフ時にクリ率+50%もつくため、必殺バフも併せて高い威力を発揮する。
ガード性能が高いので、昨今のAI状況では活躍の可能性がある。
- - B
ワスピータ C B 復活があるせいか体力は低い。射撃バフは強いがストッピングパワーがないため追い詰められやすいことに注意。
ゾンビアタックをするには便利かも。
- A
メガトロン(MV) B B 土俵際の粘り強さはあるが、シグレベル依存度が高く、高難易度だとそもそも発動できずに死ぬ可能性もある。
火力は平均的でこれといった特徴がない。
B
ラムジェット C C 必殺バフは無限に積めるが、だいたい積みきれない。敵炎上時に強攻撃で必ず気絶させられるのはちょっと面白い。
モーションがふわふわしているせいか、どうも攻撃を喰らいやすい気がする。
- - C
ガルバトロン B B+ 射撃に関するダメージ効率がとにかく良いのが強み。
チャージ後は射撃威力がかなり増える(ステータス画面は表記ミス、実際はR5で+5.3%。30チャージで+159%)。強攻撃の闇の炎の発生率も上がる。
必殺3のチャージ[30]と通常のチャージ[30]は重複するので、チャージ後に必殺3を使うとチャージ60になる。
B
メガトロナス S S 攻防どちらのバフも超強い上に、敵のバフ・デバフ性能をすべて下げるため誰であれ優位に立てる。攻撃しなくてもゲージが溜まるのも良い。
回復能力の発動条件が実質無条件でありながら、回復効率が全キャラ中最高。これが最強の地位を不動のものにしている。
A
クリフ C B ラムジェットの上位互換かワスピータの変種って感じ。
徐々にダメージを増やす能力を持つが、自分の生存率を上げる能力をもたないためちぐはぐな印象。
C
             
タクティシャン            
名称
お勧め度
コメント
当り判定
脅威度
通常 シグ100
コンボイ A A 味方の数だけ強攻撃時に攻撃バフ、防御時に防御バフがつく。味方の少ないギルミでも効果量は十分。
性能的にはお勧め度Sにしたいくらいだが、サイデン2はゴリラに回復され、サイデン3は少人数と高難易度に嫌われている。
サイバトロンの仲間に与えるシナジー能力も強力。
C
スタースクリーム B B+ 青最低の攻撃力だが、バフを消せばダメージを与えられるので相手を選べば火力はかなり高い。必殺1の射撃バフも強い。
モジュールは剥がせないと書かれているが実際は剥がせる。
(剥がせないのはキャラの軸となるスキル)
ナル発動率がシグレベに依存するので、30はほしい。(それ以上は上昇率が低くなる)
現状の敵AIだとまず射撃を当てるのが難しいという問題がある。
- - C
バンブルビー(MV) B B+ 敵を転ばせることでバフを積め、効果量もそこそこなのだが、なぜか慢性的な火力不足を感じる。
特殊回避率の高さは以前はさほど意味がなかったが、強引に敵が当ててくるようになった昨今では致命傷を避けるのに有効。
S
ウルトラマグナス B B+ 味方のリタイア数が生存数以上になると、常時結構な攻撃バフがつく。全員やられると防御バフも。
それを前提に運用する場合、シグレベ100ではほぼ攻撃力が倍になり、さらにカチカチになる。
- - A
ダイノボット B B+ 防御破壊以外の攻撃力増加手段に乏しいので、単独だと火力はやや低め。ソードマスターシナジーを利用して攻撃力を底上げしよう。
敵のガード性能が突然上がる現象をガード貫通やブロック貫通で強引に解決できるため、最近価値が上がってきている。
敵で出たときは何故か妙にモーションが強くやたら手強い。
S
メガトロン B A バフを奪えるため、敵が強いほど強くなる。主人公かな?レリックの効果も奪えるのが魅力。
奪える確率はシグレベにかなり依存するので最低20、安定運用したいなら40~50はほしい。
与えるデバフの効果量が高いので、バフを奪えずともこれを永続させるだけでもかなり強い。
A
サイクロナス B B モーターマスター絶対殺すマン。基本スペックもそこそこで扱いやすい。やや低い火力はダークエネルギーでカバー。
最近スペミで制御不能をよく見るので、苦手なら育成もあり。
- A
ネメシスプライム C C 必殺で回復できる長期戦向けキャラ。ただし火力バフがなく攻撃力が低い。そのため結局回復量も低くなる。必殺1以外はチャージを消費するが、チャージによって得られる特典にどうでもいいものが多く、ほぼ飾り。 C
ロディマスコンボイ B+ B+ 強攻撃で相手のバフ数だけ防御破壊を与える効果がクソ強で、一気にダメージを伸ばすことができる。反面、これが有効でない相手には攻撃力を上げる手段がほぼない両極端なキャラ。
スタスクやメガトロンはバフ数が少なく厚いキャラに強いのに対し、バフ数が多く薄いキャラに強いため、ピンポイント採用向け。地味に浄化持ちなのもスペミなどでありがたい。
敵に回すと、おそらく転ぶたびに回復のチャンスがあるため恐ろしく面倒な相手になる。
S
             
ブロウラー            
名称
お勧め度
コメント
当り判定
脅威度
通常 シグ100
グリムロック B+ B+ ダメージデバフあるところグリミーあり。
通常手に入るキャラでは最も浄化の範囲が広く、スペミに対する適正が高いので、サンクラ未所持かつビーストチームを育てる予定がない場合には育成しておきたい。
恐竜形態では無敵なので、強攻撃連打で強引に状況を解決するという荒業も可能。
- B
グラインダー(MV) B B+ 攻防ともに高水準だが、相手のパワー量への依存度が高い。デバフ耐性がないのが最大の弱点。 - A
モーターマスター B B ダメージを受けていないと本領発揮できない。ただ扱いやすい部類ではある。 S
オプティマスプライム
(MV)
B B クセのない性能のキャラ。
出血が重複せず、出血時に攻撃すると回復できる。ライフ減少時に必殺1の威力アップが強力。各種バフも強い。
出血にしか対応できず、高難易度だとその出血ダメージさえ無視できないものになるのが難点。
C
ビーストコンボイ A A 防御バフ時クリ確定防止のオンリーワン能力持ち。ダメージデバフにも強く、だいたいの搦め手に対策を持つ万能防御マン。
クリ無効のため、属性有利の赤だけでなく、黄や緑にも強い。
シナジーのビースト浄化も強力で、評価の多くの部分はこれの性能によるもの。
A
タントラム B B+ 近接バフの維持は難しいが、ひとつ+25%と効果量は高い。
狂乱時のクリティカル率はシグレベルによって確率が跳ね上がるため、シグレベルが高いと火力がえぐいことになる。
立ち回りを完全に理解した超上級者向け。
- A
サンダークラッカー A A 強攻撃で浄化できるデバフの範囲がほぼ全てで、
またボンクラに対して圧倒的に優位である点が魅力的。
クリティカルが絶対に出ないため、シグレベルが低いと目に見えて火力が低いのがネック。
反面、シグレベルが高いとコンボのたびに目に見えて強くなる。
B
アイアンハイド B+ B+ とにかく固くて長期戦向けなのだが、初手の近接バフも意外と大きい。(期待値+75%)
絡め手をいくつか持つものの、近接反射は自身の攻撃力依存らしく、効果は微妙。
浄化は途中で攻撃されると中断するため、これもあまり役に立たない。
- A
             
ウォリアー            
名称
お勧め度
コメント
当り判定
脅威度
通常 シグ100
アーシー B B パラメータも特性もスカウトっぽい。クリティカルで必殺1をループできる程度のパワーが溜まり、必殺後の射撃バフが強力。
ただし同時に敵のパワーもかなりの勢いで貯めてしまうので、運用は意外と難しい。
B
ブラジオン B B+ シグ能力で近接ミス時(特殊回避だけでなく、普通に回避されたとき含む)にクリティカル威力が上がるが、敵は思ったより攻撃を避けてくれないのであまり期待しないこと。
防御バフの発動機会は少ないが効果は非常に高い。
クリ率が低いためにソードマスターシナジーの効果をおそらく最も強く受けられる。火力が段違いに跳ね上がるため、使う時には必ず誰かと組ませること。
A
ボーンクラッシャー
(MV)
B B+ 敵出血時につくパワーレート増減、攻撃力増減、アンチ回避のオマケが真価。強攻撃、必殺で出血を維持しよう。
深い傷マスタリーは必須。ないと出血を維持するのがかなり厳しい。
A
ドリフト A A 出血頻度が非常に高いので深い傷マスタリーと相性がいい。
回避推奨だがゴリ押ししてもそれなりの火力は出る。敵の謎ワープキックが最大の弱点。
シグレベルによる影響は大きめだが、もともと強いので体感できる差はあまりない。
- C
ホットロッド(MV) C B 表記に反して相手が減速時の攻撃は”必中ではない”(体感80%程度削減)ため、モジュールで回避率を得ている(=減速の付帯効果で回避を消す効果が発揮されない)相手には万全な効果はない。
ただでさえ出血がなくて火力が伸び悩むのになんてこった。
B
ハウンド(MV) C B シグの遠距離バフは「基礎ダメージに対して倍率がかかる」仕様だが、なぜかクリティカルと乗算されず威力が伸びない。
しかも発動タイミングがマスタリー「ガンスリンガー」より厳しく、なかなか発動してくれない。
しかし、これに頼らないと火力が出せないのも事実。
- B
スコルポス A A 遠距離必殺確定ミス、強力なバックファイアなど優秀。ただし特殊回避への対策を持たないため、赤のくせになぜか緑に弱い変わり種。
シグは必殺以外から受けたダメージを修復できる。シグレベ100だと86%にもなるので、通常攻撃にはほぼ無敵になれる。
S
ネクロトロナス B B+ 攻撃力は高く深い傷シナジー(のライフ割合減少効果)とも相性がいいが、防御・回復に関する能力をもたないため、それを万全に生かす体力の維持が困難。
圧倒的パワー起動時のクリ威力がシグレベにかなり左右される。
R6でパワー減少デバフと攻撃バフが強化され、かなり扱いやすくなった。
B
ダージ B B+ 恐怖シナジーは色々あるが「相手に殴られなければ、定期的に強攻撃くらいの出血ダメージを与える」ことに強みが集約される。
ただし、これだけで勝つのはさすがに辛い(同格で120秒)。あと回避や攻撃のモーションがやたら弱い気がする。つまりラムジェットが悪い。
逃げ回るAIには強いので相手を選ぶことが重要。
敵としては繰り返し運ゲーを押し付けてくるのでかなりウザい。
- - A

 

キャラクター寸評(ウォリアー)

最終更新:2020/3/15

※ギルミ難易度70↑を基準にしています。
(モードによって向き不向きは変わってきますが、基本的にギルミが一番難易度が高いため、
 ギルミ難易度70↑での優先度≒他の難易度になるため)
(もちろん、他モードにおいて特に有効な場合は特記します)

※キャラ性能差はマスタリーの振りミスほど絶対的ではないため、評価はわりとあいまいです。

※有利な相手、苦手な相手は「得意属性」「苦手属性」のキャラは省略しています(当たり前なので)

S:使わない理由が見当たらない
A:優先採用したい
B:いける
C:いまいちかも
D:ハウンド

 

ウォリアー 緑のライフが少なく倒しやすいため、多芸であることが求められがち。
出血頻度に大きな差があるので、マスタリー「深い傷」の取得有無はキャラ選択を済ませてから決定すること。
名称 おすすめ度 コメント
アーシー
B
強い動き ・必殺1→射撃 の繰り返し
長所 ビューティフォー…
射撃クリティカル時に発生するヘッドショットによる出血ダメージが強烈。
また、クリティカル時にパワーが溜まる。これは必殺中にも適応されるため、必殺1→必殺中のクリで溜まる→必殺1 と繰り返せることも多い。
必殺1には弾速上昇と精度バフの可能性がある。これで相手をくぎ付けにし、クリティカルで貯めたパワーでまた必殺が使える。
パラメータがほぼスカウトであり、攻撃力も高いため、全キャラ中でも射撃攻撃に関する能力はトップクラス。
短所 「遠距離回避はまかせろー」「やめて!」
遠距離回避スキルを持っているが、連続ヒットする遠距離必殺で一撃目を回避→銃口補正のせいで二撃目以降がクリーンヒット ということもままあり、相手によっては運ゲーを強いられる(特にワスピータ)。
ギルミでは射撃吸収・反射のルートが存在するため、そこではまったく長所が生かせなくなることにも注意。
短所というほどではないが、必殺1に比べ必殺2を使うメリットがまったくないため、うかつにパワーをためすぎないように。
敵対時の対処 遠距離回避持ちのため、ペースを崩されたり、虎の子の遠距離必殺を回避されたりとかなりつらい相手。特にギルミでは攻撃を当てないとパワーが溜まるうえ、ガード上から殴るとショックを与えてくるため相当面倒な相手。
アーシーのためだけに平然マスタリーの取得も検討してよいレベル。(なぜか近接時にも発動するので、倒すのがかなり楽になる)
有利な相手 ウルトラマグナスホイルジャック
苦手な相手 ワスピータ、サウンドウェーブ、リジェ、ボーンクラッシャー
総評 我らがアーシーネキ。
必殺1をめちゃ繰り出せるので使ってて楽しい。遠距離回避は自分ではいらない、敵だと面倒というよくあるパターン。
ブラジオン
B
強い動き ・ソードマスターシナジーを構築し、コンボ中にクリが出ない→クリに期待して必殺使用
・必殺は出血付与のある必殺1がおすすめ
長所 無銘の刀
あれこれとスキルを持つものが多い赤の中では、比較的シンプルで扱いやすい。
クリティカル率を上げる能力を持たないが、そのぶんソードマスターシナジーを構成する際のクリティカル威力の上昇に期待できる(クリティカルでない攻撃が続くほど、クリティカルダメージが上がるため)。
ちなみに、近接失敗時のクリティカル威力上昇は、ふつうに回避(特殊回避でない)された場合も発動するので割とよく発動している。
短所 当たらぬも八卦
特殊回避に対する対策を何一つ持っていない(一応シグがそうなんだろうけど、そのあとカウンターで殴られるし…)
クリを受けるとたまに防御アップ、強攻撃で維持できるが発動がランダムかつ効果時間が短め。
砲撃は気絶を発動するが、必殺中であっても確率が100%でないため運任せ。発動したらラッキー程度で。
敵対時の対処 クリを受けた時の防御アップの効果が40%もあるため、できれば影響されないダメージデバフ持ちで挑みたい…が、赤だとクリ時に出血、となっているキャラが多いので、逆に防御アップを誘発して泥沼になる場合があることに注意。
必殺1の使用頻度が比較的高い。近くをうろうろしていると良く出してくる。
有利な相手 レーザーウェーブ(遠距離が物理なので吸収されない)
苦手な相手 レーザーウェーブ、ライノックス
回避持ちの緑を含むキャラ全般(本来赤なら有利なはずなので)
総評 いつの間にかG1シリーズに追加された落ち武者。
ストーリーだとなぜかネクロマンサー的立ち位置。
ボーンクラッシャー
B
強い動き ・強攻撃で出血付与
・必殺は出血確率がそこそこで効果時間の長い必殺2がおすすめ
長所 血と汗となみだを流せ!
単純に出血でダメージを稼ぐキャラに見えて、シグで相手出血時に攻撃力、およびパワーレート上昇、なおかつ相手は同じだけ減少、という効果を持つ。しかもこれは出血数に応じて重複する。出血時には相手の回避率が25%程度下がるのも見逃せない。外見に反した細やかな気遣いが光る。
とにかく出血の維持が課題になるため立ち回りが重要で、使っていて飽きづらい面白いキャラ。
短所 出血ガチャ依存症
とにかく出血を付与しないと始まらないが、起点である強攻撃のヒットおよび出血率の兼ね合いで、割と運任せになってしまいがち。
シグレベルが低いうちはパワー上昇などの効果量が低い点も辛いところ。
敵対時の対処 近接クリティカル時に反撃で出血を与えてくる。この出血の威力は予想以上に高く、シナジー効果もあって気づかないうちに窮地に立たされていることがある。(重複するとパワーは減少さえする)
アサルトでは出血モジュールの存在もあり、このキャラのためだけに出血対策キャラを採用するまである。
有利な相手 ホイルジャックバンブルビー
(敵として配置されている場合)赤キャラをはじめ、クリティカル率の高いキャラ
苦手な相手 -
総評 暴力的な戦闘スタイルと性格に反して、裏の気遣いが真の強みとかいう面白いキャラ。
ドリフト
A
強い動き ・とにかく一発も貰わないようにする
・必殺は100%の出血率かつ効果時間の長い必殺2がおすすめ
・すぐに回避減少が欲しい場合は強攻撃を狙う
長所 当たらなければどうということはない!
コンボをつなぐことで集中力が高まり、5回でクリ率上昇と相手の回避減少、10回でクリダメージ上昇、15回でしゅっけつが 二ばいちかくのながさに のびます。
出血頻度もかなり高いので、全キャラ中もっとも深い傷マスタリーと相性がよい。
また、敵が出血中は近接回避を持つのもたまに助かる(遠距離ではないのでアーシーネキのような事故は起こりづらい)
短所 当たっちゃうとどうしようもない!
攻撃を一発でも貰うと途切れてしまう、一夜漬け中の学生レベルの集中力を誇る。
回避が安定しないうちは強みがまったくわからないキャラ。
あと短所というほどではないが、クリ率が高すぎてソードマスターシナジーは恩恵をあまり受けられない。
敵対時の対処 とりあえず殴ってればノースキルなので、敵としては一番弱いかもしれない。
ただ、出血モジュールがあるときはたまに回避してくるのでそこは忘れないように。
有利な相手 ホイルジャックバンブルビー
レーザーウェーブ(遠距離が物理なので吸収されない)
苦手な相手 ボーンクラッシャー
総評 TFFFの赤い彗星(青いけど)
ちなみに、サイクロナスのダークフィールドはヒット判定にならないので、バフがきえても改めて追撃すると元に戻る。
ホットロッド
C
強い動き ・射撃で減速
・強攻撃で気絶狙い→射撃もあり
・必殺は減速のある2,3推奨
長所 当ててんのよ
射撃などで減速デバフを与えると、相手の回避を完全に禁止する。また、減速中は近接攻撃のクリティカル率を上げられる。
必殺使用後にはしばらく攻撃時のパワー獲得量が大幅に上がり、そこそこの確率の遠距離回避も得る。
強攻撃でそこそこの気絶率(40%)もあるので、そこを起点に攻めるのもよい。
短所 減速が完全に入ったのに…
回避能力を持たない相手には、近接クリ率アップと必殺後のパワー増加くらいしか長所がない。あとは「パワー獲得量の増加を減らす」という基本的に役立たずな効果くらい(パワー獲得量を減らす、ではないため役に立つ状況が限定されすぎる)。
射撃による減速は確定発動ではなく(60%程度)運任せなのもつらい。
また、アーシーネキ同様、遠距離回避はむしろマイナスに働くこともある。
そもそも、回避を完全に禁止といってもギルミの相手は20%前後の回避率なので他キャラで代用可。回避率が超高いバリケードや、回避するとパワーが溜まるランボルはギルミにはいない、と環境も向かい風。
敵対時の対処 減速を食らったときは防戦に徹するのが安定。もし攻撃を受けるとすぐさまパワーを貯められてしまうし、遠距離攻撃は安定して当たらなくなる。
それ以外は面倒もなく、必殺も避けやすい部類なので、比較的組みやすい相手。
有利な相手 アーシー、ホットロッド、バンブルビー
苦手な相手 ブラジオン、ホットロッド、ボーンクラッシャー
総評 他の赤ができることをできないのは、多芸を求められる赤には想像以上につらい
ハウンド
D
強い動き ・射撃でやけど中に精度弾薬でクリ狙い、射撃をサイドステップ回避で射撃威力アップもおり混ぜる
・必殺はヒット数が多く出血のある必殺2推奨
長所 戦場のバレリーナ
射撃のサイドステップ回避による威力上昇が約2倍と相当高いので、射撃の威力はトップクラス
短所 動けないデブ
スイッチ型のキャラはどっちつかずの半端者になるか、万能最強キャラになるかとゲームでは古来から相場が決まっている。このキャラは完全に前者。
まず炎上、出血などいろいろ与えられるが、そのダメージは他のキャラに比べて控えめで致命傷にならない。半端に割り振られているせいで深い傷マスタリーとの相性もよくない。
クリティカル率上昇はあるものの単純なパワーバフがないためそれを活かしきれない。クリティカル耐性デバフを強攻撃で与えられるが、せいぜい約25%であり、かつ付与率も50%しかない。
強攻撃や必殺3に防御バフがあるが、これも各10%程度しかない。
そして攻撃力はウォーリア中実質ワースト1である(パラメータ上のワースト1はスコルポスだが、彼は永続する攻撃力アップバフを持つため)
特化しているものもなく、持っている能力はすべて他者の劣化版なので強みがまったくない。
敵対時の対処 必殺2がほとんど回避不能なので事故るとめんどくさい相手。
ギルミだと遠距離ショックルートにいるので、必殺2がクリーンヒットすると出血とショックを山のように積まれてだいたいそのまま死ぬ。あのさあ…
有利な相手 しいて言えばホイルジャック
苦手な相手 KABAM(運営)
総評 敵で出たときの必殺2の性能だけは強いと思う。
スコルポス
A
強い動き ・パワーチャージでベノムチャージを貯めて攻撃力アップ+通常攻撃のダメージを治療
・必殺1,3で相手の遠距離必殺を回避
・相手が必殺3を使いそうなとき、強攻撃でベノムバックファイアーを与えて自爆狙い
・ベノムチャージ3以上のとき、強攻撃でベノムバックファイアーを与えて自爆or時間切れのショック狙い
長所 スコルポスは賢いですね
パワーレベルが1上がるごとにベノムチャージを1得る。これ一つごとに攻撃力+20%、かつ通常攻撃で受けたダメージを治療する。シグレベル100だと回復量は90%近くにもなり、通常攻撃に対してはほぼ無敵になる。数値上の攻撃力は赤中ワースト1だが、ベノムチャージのおかげでむしろ実質ナンバー1ともいえる。
必殺1,3を当てるとしばらく敵が「めまい」により遠距離を60%ミス、遠距離必殺なら100%ミスするようになる。回避ではないため、精度バフも効果がない。賢い。
強攻撃も当てやすく、ベノムバックファイアーを与える際にも運ゲーを強いられない(必殺2でもいいけど、必殺1,3が強いのであまり使わないかも)。バックファイアーの威力はとても高いうえに、発動しなくても2つ与えていた場合は気絶、3つ以上与えていた場合は超強力なショックダメージを与えると無駄がない。
出血も確率は低いものの与えることができ、発動がクリティカルに依存しないため、敵のシールドやデバフの影響を受けない。
短所 踏み込みが足りん!
回避狩りができるスキルを一切持たないし、必殺のダメージは回復できないので、本来有利なはずの緑キャラで事故ることがありむしろ緑が苦手という、ちょっと変な立ち位置にある。
出血率が低いこともあり、赤なら有利なはずのホイルジャックに手間取ったりもする。(それでも有利ではあるけど)
また、強攻撃でベノムチャージをバックファイアにしてしまうため、ベノムチャージ惜しさに使いやすい強攻撃を振り回せるチャンスを失うという妙な問題も抱えている。
敵対時の対処 高難易度ではベノムチャージがめちゃくちゃ溜まるため、あっという間に攻撃力が二倍三倍に増大するし、バックファイアーを食らうとショックで死ぬのが確定する。しかも通常攻撃はほぼ効かない。チートかな?
テックコンソールという現在入手不可能なモジュールには、回復効果を強化するスキルがついているため、なんか見覚えがないモジュールがついてるスコルポスがいるな?と思ったら要注意。出血・ショック持ちがいないとほぼ詰み。
ちなみに、ダメージ治療はガードさせたときは発動しない。どうしようもないときはガードの上から削りまくろう。
レーザーウェーブでパワーを下げ続ければチャージされないので有利だが、変に減らして本来より少ない値でチャージされても困るので、その点には注意。
有利な相手

水)レーザーウェーブ、ブロードキャスト、ホイルジャック
黄)アイアンハイド、ミックスマスター、ワスピータ、メガトロン、メガトロナス
赤)スコルポス、ハウンド

苦手な相手 レーザーウェーブ、スコルポス、チータ
ハウンド(「めまい」を回復できるので。ハウンド唯一の輝き)
回避持ちの緑を含むキャラ全般(本来赤なら有利なはずなので)
総評 設定上は頭が弱いはずなのに、頭脳戦が要求される変なキャラ。
見込み、で行動する大切さを教えてくれる。

合成メモ

合成に関するメモ

※すべて独自に調査した結果のため、内実とは異なる可能性があります

 

  • レベル(ランク)、シグネチャレベルはすべて合成レベル
    (および合成時に受け取るクリスタルの数)に影響
      ・レベル+シグネチャレベル(掛け算ではない)
      ・★4以外は、シグネチャレベルの影響が絶大
       合成経験値はほとんどシグレベルで決まる
      ・レベル上げは必須ではないが、特に低☆は簡単に育てられるので、
       余ったオーアやスパークの処分ついでに育てておくといい

  • 合成経験値は、さらに合成してもそのまま引き継がれる
      ・☆2→☆3→☆4 = ☆2→☆4←☆3
      ・クリスタルの数も合成レベルの影響を受けないので、直食いで問題ない
      ・初心者は☆3、☆4を育成すべきというのはこのあたりにも理由がある
       (最初に☆4育成に使った合成経験値を、
        そのまま☆5に合成することで譲渡できるため)

  • 属性による影響はあまりない
      ・一応あるにはあるが、max育成で経験値100程度と無視できる程度の差
      ・低☆を複数合成する場合は有意な差が出るかも?

  • 同じ育成度合いなら、シャークトロンのほうが合成レベルが多く上がる
      ・レベルmaxの☆2で、 バンブル シグ85 ≒ シャークトロン シグ40
       おおよそ二倍と見てよいと思われる
      ・合成経験値にボーナスがつくシャークトロンに
       シグネチャプログラムをすべてつぎ込む感じで問題ない
      ・主要キャラへの合成がある程度終わっている場合、
       ★5かけら狙いで、通常キャラに振り向けるのもあり
       (★4はシグレベルの合成経験値への影響が小さいため)

  • ☆がひとつ下の同キャラを合成すれば、即座に合成レベルの上限が100になる
      ・それ以外の条件はまったくない
       (まず75にしないと開放できない、とかはない)
      ・合成して75を超える場合でも
       問題なくその分が引き継がれる

  • ☆4キャラは、経験値(レベル、ランク)が合成経験値に与える影響が結構大きい
      ・なので、☆4キャラは無理にシグレベmaxを狙って合成するより、
       しきい値を決め、適当なタイミングで合成するほうが効率がいい
      ・オーアやスパークの入手量と相談になる。
       入手効率は各個人のプレイスタイルによって異なるが、
       だいたい20~30くらいで合成するとちょうどいい。

キャラクター寸評(ブロウラー)

最終更新:2020/3/13 
 >タントラムのバフ重複獲得に関するTIPS追加に伴う、長所・短所の修正
 >モーターマスターの必殺3の反動について追記

※ギルミ難易度70↑を基準にしています。
(モードによって向き不向きは変わってきますが、基本的にギルミが一番難易度が高いため、
 ギルミ難易度70↑での優先度≒他の難易度になるため)
(もちろん、他モードにおいて特に有効な場合は特記します)

※キャラ性能差はマスタリーの振りミスほど絶対的ではないため、評価はわりとあいまいです。

※有利な相手、苦手な相手は「得意属性」「苦手属性」のキャラは省略しています(当たり前なので)

S:使わない理由が見当たらない
A:優先採用したい
B:いける
C:いまいちかも
D:ハウンド

 

ブロウラー パラメータ的に優秀で、スキルも強力なものを持つキャラが多いため、明らかに弱いキャラはいない(全員AorB)(昔はグラインダーがCレベルだったが強化された)
好きなキャラを使って問題ない優秀キャラぞろいの色
名称 おすすめ度 コメント
B
強い動き ・ダメージデバフが想定されるときに出す
・強攻撃による攻撃力バフ残時間のリセットを活用する
長所 タフすぎてそんはない
ダメージデバフを一切受け付けない。もちろん、それに付随する効果(レーザーウェーブのパワー減少など)も一切受け付けない。
ギルミでは近接・遠隔に出血・ショックを付与するルートがある。アサルトでも出血モジュールを使う人が多い。それを無視できるどころか、パワー強化まで受けられる。
ボーンクラッシャーはお客さん。
短所 攻撃力は普通
ダメージデバフ浄化による攻撃力バフを得られない場合、紫の中ではかなり平凡な攻撃力に落ち着いてしまう。
また、浄化までタイムラグがあるため、一瞬だけ発動してライフを削るダメージデバフには対処できない。
敵対時の対処 ダメージデバフが主軸になるキャラを当てないこと。
レーザーウェーブなどは苦手属性でもないため、ついうっかり出してしまいがち。
また、剣を持っているせいか弱攻撃の射程が長い気がする。回避したら即パンチを出してカウンターすること。(でないと先制される)
有利な相手 水)ホイルジャック(炎デバフによるシールド無視)
 レーザーウェーブサウンドウェーブ(基本シナジーの破壊)
 ライノックス
黄)ミックスマスター
苦手な相手 ホットロッド(苦手というほどではないが、出血を持たないのであまり優位に立てない)
総評 ダメージデバフを食える状況では強いが、
そうでない場合は借りてきたトカゲ。
グラインダー
B
強い動き ・パワーが溜まっている相手に必殺2
長所 剛よく剛を制す
シグで相手のパワーが溜まっているほど近接攻撃力が上がる。これは30程度でも80%を超えるため、近接攻撃力はすぐに30%~60%は上がることになる。必殺2も相手のパワーが溜まっているほど威力が上がるため、タイミング次第では2~3倍のダメージが出る。
また、必殺3では相手の必殺3,2をしばらくロックするため、相手のパワーがうっかり3まで溜まってしまっても、必殺1を小出しさせて挽回できることがある。
短所 共依存
相手のパワーが溜まっていないとやる気が出ないのか平凡な攻撃力しか出せない。が、相手のパワーが溜まっているときに必殺を出すのはかなりリスクが高い(必殺を食らうと一気にパワーが溜まるため)
必殺2での必殺3ロック確率が50%しかないのも怖いところ。
また、出血への対応策を一切持っていないため、有利属性のはずの赤に出血ダメージでやられることも。
敵対時の対処 素の状態でも20%近い防御バフを持っている上に、殴ると防御バフがついたり、クリティカル確率を下げてくるためかなり固い。できればダメージデバフを持つキャラで攻めたいところ。
また、パワーが溜まっていると受けるダメージが増えるので、できれば必殺1を小出しにしていきたい。
有利な相手 -
苦手な相手 レーザーウェーブ、ボーンクラッシャー
総評 攻撃力が相手に依存するのでダメージ管理が地味に難しい。
あとダメージデバフ耐性がほしい…
B
強い動き ・ライフが減っているときに必殺技
長所 ラスト20の逆転ファイター
体力20%減少ごとに近接攻撃力が上がる(つまり最大4つ付く)。シグ100ではひとつ60%→最大240%と、近接時限ばりのパワーで一気に相手を殴り倒すことができる。
また、強攻撃でランダムに与える効果がわりと優秀。これは必殺3でまとめて6つ付けられ、必殺3は強力だが、反動に受けるダメージが結構でかい(5%強くらい)ので、高難易度では必殺1,2を使うのが無難。
短所 火事場じゃないと馬鹿力じゃない
通常時バフを得る手段がないので、思ったより攻撃力が低い。
また、攻撃力バフはあるものの、生存性を上げる手段に乏しいので、そのままやられてしまうことも。
そもそも、星5だとシグ100にするのは現実的ではない…(シグ5程度だと、ひとつ20%程度しか攻撃力は上がらない)
ダッシュアタックの制御不能という特徴も、高難易度ではあまり意味がない(射撃だけでも余裕で二桁%削られるので)
敵対時の対処 射撃でのけん制は意味がないので、相手のダッシュアタックをサイドステップで回避して殴るのが基本。
また、体力が減ると一撃がめちゃ重くなるので、ライフ半分を過ぎたら一気に仕留めよう。
サイクロナスでいじめるのはかなり楽しいので一回はみんなやってみるべき。
有利な相手 -
苦手な相手 ライノックス(必殺1で近接バフが出血に化ける)
総評 一見派手だけど案外おとなしい子
A
強い動き ・ライフが減っているときに必殺1
・出血時に必殺で一気に回復
・攻めに転じる前に一瞬防御する
長所 サイバトロン破壊大帝
同時に2つ以上出血を受けると、一つになるまで浄化してパワーに置換できる。また、出血時は相手に与えたダメージの約30%を回復できる。
このシナジーが非常に強力で、ダメージを受けたはずが回復したうえに相手に大損害を与えられる。
また、必殺1はライフが減るほど威力が上がる(最大+150%)。かつ、ライフが10%になると、しばらく防御・近接威力に大きなバフがかかる。
あらゆるお膳立てが整うと、必殺1の威力は本来の10倍をも超えていく。モリっと20%以上ののライフが回復することも。
防御するとしばらく小さな防御バフがかかるので、これを意識しているとさらに生存性を高められる。
短所 なし
マジで目立った弱点がない。
敵対時の対処 一つの出血なら(攻撃を受けなければ)問題ないが、出血頻度が高いキャラはやめておくのが無難。
また、ライフ減少時にカッチカチになるので、出血以外のダメージデバフ持ちを使うとそのまま倒せて楽。
ライフが減っているときに必殺1を絶対に受けないように!
有利な相手 ライノックス(出血頻度の高いキャラ全般)
苦手な相手 レーザーウェーブ
総評 シンプルながら安定したデザインの優良キャラ。
明日からどんどん顔を剥ごうぜ?
ビーストコンボイ
A
強い動き ・ビーストチーム(最低3名)で構成する
・クリティカルを軸にしたキャラにぶつける
・強攻撃で防御バフを攻撃バフに転化後に必殺3、また防御バフを10得る
長所 防御スキルのバーゲンセール
「防御バフがある間はクリティカルを受けない」この一文だけで強キャラ確定。
さらに自分以外のビースト2名(ゴリラはカウントされないので、ゴリラ×3とかはダメ)で組むと、強攻撃を使うだけでダメージデバフを消してしまう。
出血が終了するとライフを回復する。ビースト三名で組んで浄化すればダメージを受けないどころか回復できる。
また、防御バフの数が増えるとダメージデバフが早く終わるようになるため、最終的には出血以外もほぼ無効になる。
しかも素の攻撃力が高いうえ、やや特殊だが近接バフも持ち、必殺2は出血つきのためある程度の速攻もできる。
長期戦になりそうなときは必殺3で防御バフ全積みなどもできるという、まさに至れり尽くせりなキャラ。
(必殺3で防御バフ全積みになるので、すでに積んでいる防御バフは強攻撃で近接バフに置き換えておくと、
 必殺の威力が上がるうえ、防御バフを無駄なく得られてよい)
短所 セリフがなげーんだよ!
弱点というか…あれやこれやとスキルがついているため、説明文が長くキャラ特性が理解しづらい。
防御バフがついている間しかクリティカル耐性はないことと、防御破壊されている間は防御バフがつかないことには注意。忘れるとひどいことになる。
敵対時の対処 クリティカルが出ないため、スキルの発動がクリティカル前提のキャラは軒並み使い物にならなくなる。
また、自分が使っているときと違い、敵にはガンガン攻撃が当たることになるため、あっという間に防御バフが増えてダメージデバフも効かなくなる。
基本的に青以外のキャラで戦うべきではない厄介な相手。
コンボイを使う場合、シグっていると防御破壊中はクリティカルで出血させてしまうため、それで回復されないように注意(特に敵のライフが多い高難易度では回復されつづけて倒せなくなることも)
有利な相手 緑)バリケード、ランボル、ウィンドブレード、バンブル、キックバック、ジャズ
水)ラチェット、ライノックス、サウンドウェーブレーザーウェーブホイルジャック
黄)アイアンハイド、ミックスマスター、メガトロン
苦手な相手 ボーンクラッシャー(ビーストで組んでいないときは、出血後に回復するライフ<ダメージになる場合が多い)
スコルポス(出血頻度は低いが出血自体は強いので油断すると危険)
総評 有利な相手が多すぎる
ただ、攻撃力は素のパワーに頼っているので試合時間が長くなりがち
タントラム
B
強い動き

ダッシュアタックによる近接バフをからめた攻め
・近接バフを3つ得たら必殺1,2
・溜まり次第必殺3(近接バフ3を得る→狂乱が確定)

長所 猪突猛進
ダッシュアタックをするだけで攻撃バフを得られる。
この攻撃バフは約25%と結構な上昇量で、2つもあればもう1.5倍になる。
また、近接バフを3つ得ると、クリティカル率が大幅に上がる。この状態で繰り出す必殺技の威力はすさまじい。
(必殺3を使うと近接バフを3つ得る→狂乱が確定。近接バフを得ていないときはとりあえず必殺3を出そう)
強攻撃を当てるとちょうどダッシュアタックができるくらいの距離が開くので、4コンボ→強攻撃→ダッシュアタック の繰り返しでバフを増やすといい感じ。
素の攻撃力も全キャラ中トップクラスで、攻撃能力の高さは折り紙付き。
短所 転身!転身!後退に非ず!
バックステップをするだけで近接バフが消えてしまうため、長期間維持するのは難しい。
(しばらくガードして制御不能を獲得中は消えないが、ガードの上から結構削られるおそれがある)
スペックがとにかく攻撃力の高さに偏っているため、属性関係上以外では特に有利な相手もいないのも欠点。
敵対時の対処 敵の場合は潤沢なライフのおかげで後退する必要がないので、事故率の高い恐ろしい相手になる。
ガンガン攻めてダッシュアタックを使わせないように、またガードに入ったらすぐ強攻撃を当てて制御不能にさせないようにする立ち回りが必要。もっとも、そのおかげで相手のパワーがすぐ溜まっちゃうし、パワーを消費させようとうろうろしたら近接バフが増えて…と泥沼になりがち。めんどくさい。
有利な相手 -
苦手な相手 -
総評 赤に強い、ってところ闘牛みがあってちょっと好き
A
強い動き ・必殺1→近接攻撃
長所 パンチングマシーン
強攻撃をするとダメージデバフを浄化し、やけどを与えられる(以前は炎ダメージだけ浄化だったような…)
浄化したり遠距離攻撃したりタイミングよくガードしたり必殺1使ったりくるまモードから敵をたたき出したり…いろいろな経路で近接バフがつく
近接サイドステップ回避に失敗しても、制御不能が発動して動きが止まらずに済むのは便利
短所 説明文超なげえ!
近接バフがつく経路や、維持できる手段がいろいろあってやたら説明文が長くてややこしい。
書いてあることの概要は「とにかく殴ってればOK!」
敵対時の対処 近接強攻撃持ちのキャラはあまり使いたくない。
とはいえ、防御性能はそれほど高くはないため、とりあえず青を使っていれば問題ない相手ではある。
サイドステップで一瞬制御不能になるのはペースを狂わされるので注意。
有利な相手 コンボイ(近接強攻撃ガードによる、強攻撃でのバフの抑制)などの近接強攻撃全般(ただし敵の場合のみ)
苦手な相手 -
総評 このステゴロ設定どこから来たんだろう…PS2のゲームでの上半身ぐるぐるからかな?
能力的にはそこそこいけてると思うけど、限定キャラで今は入手手段がない。恒常化希望。