トランスフォーマー 鋼鉄の戦士たち(洋題:Forged to Fight)の私的メモです

気になるところがあれば、ゲーム内で「BaikinMan112」にご連絡ください

※ブログではコメントを受け付けていません

※ゲーム内であっても、次のような意見は受け付けません。・建設的でない ・独善的 ・極論 ・レアケース偏重思考

★本ゲームのサービス終了に伴い、連絡手段がなくなるため、現在ブログのコメント欄は全開放状態にしています。(スパムがやたら増えたら対策を考えます)

アーシーとバリケードの調整、およびキャラのバグ修正

まさかキャラ強化入るとは思わなかった

ゲーム内のメールだとざっくり書いてあるだけなので、

Discordの内容を直訳したものを以下に記載

司令官!

本社から、多くのバグ修正がまもなく公開されるという連絡を受け取りました。これらのバグ修正に加えて、BarricadeとArceeに2つの小さなアップデートがあります!

これらのアップデートとバグ修正は、2時間以内にゲーム内で公開されるはずです。

バグの修正:

クリフジャンパーの署名「FirsttoFight」が、彼の遠隔速度を正しい量だけ増加させなかった問題を修正しました
Cliffjumper’sHeavyとSP1がすべてのGlassGasDebuffを更新しない問題を修正しました
対戦相手が10スタックのガラスガスを持っている場合、クリフジャンパーのSP2が常にブロック解除可能をトリガーしない問題を修正しました
HotRodが一時的に彼の署名「Acceleration」のスタックを2つ持つ可能性がある問題を修正しました
5つ星ランク6のラチェットがSP2でヒールをトリガーしない問題を修正しました
ヘビーまたはSP2を実行すると、5つ星ランク6のスコーポノクの毒チャージが削除されない問題を修正しました
5つ星ランク6のネメシスプライムがSP3後にダークエネルギーチャージを失わなかった問題を修正しました

まとめ>
・クリフ > 別に変わらん
  シグの射撃速度アップが機能してなかった
  強と必殺1のガラスガスデバフの効果時間更新が機能してなかった
  必殺2のブロック解除可能が機能してなかった
・ホットロッド > 別に変わらん
  たまにシグ効果が2倍かかってたらしい
・ラチェット > 結構致命的なバグだった
  R6にすると必殺2で回復できなかったらしい
・スコルポス > 正しい形に戻った(無駄に強かった)
  R6だとベノムチャージが消費されなかった
・ネメシスプライム > このままで丁度いいくらいだったのでは
  R6だとダークエネルギーが消費されなかった

バリケードの修正:

バリケードのバックファイアはデバフとしてラベル付けされていませんでしたが、修正されました。これはほとんど目立たないですが、デバフに影響を与える能力との誤った相互作用につながりました。たとえば、サンダークラッカーの浄化能力。
バリケードのバックファイアを浄化できるようになったため、この修正はバリケードにとって小さな弱点のように感じる可能性があるため、彼のキットを少し調整しました。
バリケードの更新:
基本的な遠隔攻撃は、25%の確率で6秒間バックファイアデバフを与えます(20%の確率から増加)
バリケードが同時に3つのバックファイアデバフを着地した場合、対戦相手は時間制限なしでバックファイアを獲得します。これは浄化能力では削除できませんが、バリケードがノックダウンされている場合は削除されます。

動画>

youtu.beまとめ>
 ・サンクラの浄化でバックファイアを削除できるようになった
  (削除できないのはバグだった)
 ・射撃によるバックファイアの確率が20%⇒25%
 ・3つバックファイアを与えると、バックファイアの効果時間が無限になる
  効果時間が無限のバックファイアがひとつ追加される
  これは浄化能力でも削除できない
  ただし、転ぶと削除されてしまう
総評>
 いまひとつな立場からは脱却できるかもしれない。
 ただ、優先的に採用するほどの強化じゃないとは思う。
 バックファイアを3つつけるまでの制限時間が厳しすぎて、あまり意味がないように見える。
 防御率が高いAI相手だと使えるかもしれない?

アーシーアップデート:

アーシーは強力なボットですが、彼女のシグネチャーアビリティは少し遅れていました。これらの変更により、アーシーはガーディアンのフェロシティを利用するためにもう少し時間がかかります。シグがトリガーするかどうかはまだランダムですが、今では必殺技2と必殺技3でトリガーする可能性が高くなっています。彼女のシグネチャーアビリティレベルを上げてチャンスを増やしてください。
Sigの「GuardianFerocity」を調整して、PrecisionBuffのタイマーがSP1とSP2の終わりまでカウントダウンを開始しないようにしました。
Sigの「GuardianFerocity」を調整して、SP2で発生する可能性がフラット+ 10%、SP3で発生する可能性がフラット+ 20%になるようにしました。

まとめ>
 ・シグ能力の精度バフは必殺開始時から効果時間が減っていたが、
  終了時から減るようにする
 ・シグ能力の精度バフの発動率が、
  必殺2なら+10%、必殺3なら+20%になる
総評>
 性能に対する大きな影響はない感じ
 上位の必殺ほどシグ発動率が上がるといっても、
 必殺1を繰り返したほうが期待値が上なのは変わらない
 (必殺3は威力の高さだけに期待して使っていたが、
  使う意味が今よりも増えるのは確か)